韩国数字货币交易所(《传奇4》,火在币圈,死在韩国)

币圈问答 阅读 3 2023-04-21 21:09:43

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撰文:三三

《传奇4》,火在币圈,死在韩国

11月24日,韩国DAXA(数字资产交易所联合协商机构)宣布不再支持Wemade(娱美德)旗下数字货币WEMIX的交易,包括Bithumb、Upbit在内的多家大型韩国数字货币交易所宣布在12月8日下架WEMIX币。

之后一周,WEMIX币价格一路从1.7美元掉到0.3美元,单日最高跌幅超过80%。其关联公司Wemade、WemadeMax、WemadePlay股价单日最高跌幅都超过了29%。

与此同时,和阿蟹等链游故事的剧情相似,因为WEMIX币暴雷,靠挖矿网赚火起来的《MIR4》(《传奇4》)也在迅速被用户抛弃。据第三方数据显示,截至12月5日,《MIR4》国际服移动版最高同时在线人数较2021年同期减少约78%,Steam在线人数同比减少约66%。

就这样,在惨淡的用户数据和恶评之间,这款“最新正统续作”给本就老迈的《传奇》IP再补一刀。

《传奇4》凭什么火?

事实上,在崩盘之前,WEMIX和《传奇4》都曾是韩国数字货币和链游市场的明星项目。

WEMIX币在2022年上半年的价格常处在5美元以上,在2021年11月期间一度超过20美元,项目本身还拿到了微软、新韩资产管理等4600万美元的投资。

《传奇4》,火在币圈,死在韩国

同期,《传奇4》的同时在线人数过130万、Steam同时在线榜前十,在那个所谓的“链游”市场,这款产品几乎享受着降维打击般的胜利。娱美德的股价在一年内翻了几番。

这种成功,来自于游戏和“币”的相互成就。

如果聊币,一方面,玩儿币是搞投资,而投资看的是收益和风险。

相比市场上大量皮包公司、“白皮书型”公司们的数字货币项目,WEMIX的背后是WEMADE,是上市公司,曾经的网游巨头,以及当年亚洲第一网游IP《传奇》的著作权所有者。这些背景,使WEMIX在理论上投资风险更低。

另一方面,理论上来说,WEMIX项目本身也有着比其他区块链、发币项目更合理的模式和更大的想象空间。

WEMIX项目主要由代币钱包、NFT交易平台、资金流动池和链游应用四个部分组成,除了《传奇4》,WEMIX手下还有《AQUA for WEMIX》《CrypTornado for WEMIX》《BirdTornado for WEMIX》等多个品类产品在研或在运营。

《传奇4》,火在币圈,死在韩国

据娱美德创始人朴冠浩说法,目前公司还有40余个游戏IP可用于链游产品改编,最终目标是拥有100款基于区块链的游戏,通过IP游戏内容+Play to earn的吸引力,WEMIX可以不断吸收用户,并使其在游戏、代币、NFT市场间持续留存和转化。

如果聊游戏呢?

在所谓的“链游”市场内,《传奇4》是极为少见的拥有大IP和成熟的,大基本盘游戏玩法的产品。

这是一款用虚幻4做的MMORPG,主攻移动端,也在Steam等PC游戏平台发了手游模拟器既视感的PC端。

《传奇4》,火在币圈,死在韩国

简单来说,游戏有着不错的3D画面表现,美术风格和文化元素上还有明显的韩国特色。

《传奇4》,火在币圈,死在韩国

游戏内容,则包含数十小时的剧情和MMORPG现存的几乎所有玩法,如战斗、宠物养成、NPC奇缘、家园经营等。玩家可以在进入游戏的前几个小时内体验挺成熟的MMO玩法,并在达到40级后玩儿挖矿网赚。

据在2021年末体验过游戏的玩家和参与过挖矿代练的工作室说法,因为游戏内有着大量自动寻路、战斗内容,相比市面上最新的MMORPG,体验相对枯燥,但好在画面表现力和故事、玩法配置远高于同类链游,加上传奇IP情怀加持,总体体验“还可以接受”。另外,按照WEMIX的高峰价计算,当时的每日收益可以保持在百元以上,巅峰时期可以超过400元。

对币圈用户来说,能赚钱,还有游戏体验。对游戏玩家来说,凑合能玩,还能赚钱。两者结合,就有了“单月下载量过百万”、“单月收入过1000万美元”的成绩。

怎么又崩了?

和成功时的相互成就相似,在崩盘时,币和游戏也在相互拖累。其中,WEMIX暴雷的核心原因是触碰了投资和区块链生意的底线,信任。

据韩网信息、DAXA公告显示,促成这次暴雷的条件主要是3个:

第一,WEMIX项目本身并不是直接在公链上挖矿、发币,而是借助游戏产品内的代币如“黑铁”转换至DRACO币,再通过WEMIX钱包转换为WEMIX币。在这期间,黑铁、DRACO币的总量、产出速度、价值并不是完全的透明和可控,加上WEMIX钱包对用户过多的信息索取,一切看上去都极具风险。

第二,娱美德在同期被曝有多项“欺诈嫌疑”,信任越少,风险越大,WEMIX的价格也就越低。

2022年1月,多家韩媒报道称,娱美德在暗中抛售了大约5000万枚WEMIX币,这造成了散户恐慌,当周WEMIX币价格从7000韩元跌至4000韩元左右,韩网消息称“至少有万名投资人资产受损”。

2月,娱美德新发布的2021年财报被质疑造假,官方虽有反驳,但最终将营收同5607亿韩元改为3373亿韩元,营业利润从3258亿韩元改成1009亿韩元。二级市场的信任关系继续破裂。

到年中,开始有投资人指出娱美德在WEMIX的实际销售过程中明显违背了《WEMIX白皮书》中的承诺。比如其在白皮书中承诺“将发行10亿枚WEMIX币,其中74%将用于支持虚拟资产生态系统的长期成长”。但实际上,WEMIX币在前期赚取的数千亿韩元却被用来收购了另一家韩国游戏研发商Sundaytoz。

据公开资料显示,Sundaytoz成立于2009年,旗下有《anypang》等多款经典休闲游戏产品,在被娱美德收购之后,公司于2021年末更名为Wemade Play,目前暂未有产品为WEMIX或相关区块链项目所用。

最后,在爆雷前夕的10月,forkast等多家媒体开始爆出WEMIX暗中增发的消息,据市场数据核实,WEMIX除了向Upbit告知的2.45亿代币之外,至少还有720万代币在市场上流通。也就是说,其暗中增发了近30%。在以总量透明为绝对前提的币圈,这是天大的错。

于是从10月开始,Upbit等多家交易所开始对WEMIX进行风险预警,并要求娱美德提交准确发行数据,警告无果后,5大交易所决定在12月8日对WEMIX进行下架处理,崩盘来了。

第三,在LUNA、FIX的崩盘之后,韩国政府对区块链、数字货币项目的态度有了转变,整个2022年间一直保持着愈加严苛的监管趋势。同时其实链游、NFT+游戏的玩法在韩国本身也不合法,其《游戏产业振兴法》规定,“不得利用游戏实施赌博行为或促使其实施其他射幸行为或 放任其实施该等行为”。《游戏产业法》则明文禁止“通过游戏获得的有形、无形的结果进行货币兑换或以回购行为获利”。

事实上,火爆一时的《传奇4》在韩国国内发的也是无币的“绿色版”,挖矿玩法主要在国际服展开。

回到《传奇4》游戏本身,为什么WEMIX崩了,游戏就会崩呢?

原因也不复杂,在脱离挖矿、网赚之后,作为一款2021年上线的游戏,《传奇4》在游戏市场是几乎没有竞争力的。

以游戏内容视角看,娱美德给《传奇4》主要做了4个改变。

1.画面从2.5D改为3D,加入了捏脸系统;

2.游戏核心体验从原来的无硬性目标,用户自行探索、升级改作大量阶段任务和剧情目标;

3.操作上从手操、探索改为大量自动攻击和寻路;

4.装备系统以材料为核心,由BOSS掉落宝箱孵化,大幅降低高阶装备稀有度。

对老IP粉来说,这款游戏太“新”了。

因为大量经典体验的消失和挖矿网赚的加入,原本为游戏服务的社交系统几乎被工作室、二道贩子霸占,他们玩也玩不懂,聊也聊不成。能做的,除了退游,也就是差评出气。

《传奇4》,火在币圈,死在韩国

对新世代的玩家来说,这款游戏又太老了。

一方面,新一批玩家不认这个IP。因为娱美德从2003年起就放缓了韩服《MIR2》的运营节奏,改以“版权运营”做收入主力,《MIR》系列早在手游时代之前就被踢出了韩国网游头部市场。同时,因为之后十数年间关于《传奇》IP的纠纷不断,数百家企业、上百款产品都因此不得研发或运营,《传奇》也在以中国为主的大市场里错过了许多机会,没能在手游时代延续其IP影响力。

另一方面,以代表当前最高MMORPG水平的中国市场来看,一款有竞争力的MMORPG至少要具备四个要素:强表现力、开放世界、弱目标引导而强体验、小组或者说兴趣社交。至于相关尝试,2018年就有《逆水寒》、2019年就有《梦幻西游三维版》。

即便和这两个数年前上线的、如今看上去结局不太好的产品相比,《传奇4》也不具备任何优势。据某头部MMORPG品牌制作人称,《传奇4》这种3D+大量挂机体验的设计思路和水平,在国内2016年前后比较常见,而那一批产品多在2014年左右就已经立项。

“在2021年把《传奇》改成套路仙侠式的产品,可以说是去其精华,广纳糟粕。”

所以,流失成了必然,《传奇》IP的消耗成了必然。

《传奇》IP,未来还在中国

《传奇4》在海外败了,但《传奇》IP的故事还没完。

据盛趣游戏和某头部硬件渠道从业者消息,截至2022年12月,《传奇》类产品的核心用户规模,在线时长以及付费情况在MMORPG市场内还处于一个比较稳定的状态,在2020年、2021年期间,部分产品在国内和东南亚市场的月收入曾有过多次10%以上的增长。

许多从业者认为,《传奇4》在币圈和韩国的溃败确实会对《传奇》IP发展造成一定影响,但并不致命。在恺英网络内先后参与过《王者传奇》等多款传奇类产品研发、运营的从业者茂林(化名)看来,传奇类游戏和《传奇》IP在手游时代未能发挥最大价值的原因主要有四个:

1.版权纠纷不断,这导致IP无法即时地、大量地推出新品,维系用户;

2.内容供给跟不上,导致企业在数年间无法获取足够量的用户数据以指导内容更迭;

3.IP用户确实有一定断层,目前以30—45岁的男性用户为主,数量和游戏时间不多,对移动游戏的接受程度不高;

4.传奇类游戏相对古早的美术风格、强调数值竞争的机制难以吸引所谓“Z世代”用户,甚至会造成他们的反感。

另一位上市公司的MMORPG产品制作人认为,传奇类游戏确有问题,但在某些方面也有优势。

首先,国内《传奇》IP纠纷已经接近尾声。据世纪华通、恺英等公告显示,娱美德及其旗下的传奇IP株式会社在华发起的诉讼已有多起败诉。

其次,以往因为版权纠缠不清的“对手”如恺英、盛趣、贪玩、椰子等也都在近两年内成立了合资公司,集中力量搞合作。《传奇》相关企业、产品也大多受到地方政府、政策支持,国民传奇产业园已经在2019年于江西宜春开业。多家企业团结、政府支持,这在当下的游戏业中十分宝贵。

第三,在内容上,古早传奇游戏的核心体验里一直都有“自由探索”、“弱目标”、“强弱竞技”,这些元素符合当下MMORPG发展的大方向。

如果研发团队有能力在美术上做出接近于当前审美偏向的改变,同时尝试新的内容更迭和付费方式,以传奇20年在剧情、游戏系统、玩法数值上的积淀,完全有可能做出一款玩法在及格线以上,且有较成熟衍生文化的产品。

更为重要的是,自盛大拿到《MIR2》代理权以来,《传奇》游戏规模最大、品质最高的一批用户都集中在中国,当一款有积淀的IP被全球最会做网游、手游的人拿在手里,机会总是有的。

塑造《传奇》IP的陈天桥,曾经在2003年一次采访中笑称,“生不如养”,是盛大将一款叫做《Mir 2》的韩国网游塑造成《传奇》。而Wemade公司也曾经在接受采访时承认,盛大比Wemade更加了解如今的《传奇》。也许,今天的版本已经变成:当Wemade用《传奇》这个在中国出名的IP收割全球用户的时候,只有中国公司还想着如何续写《传奇》IP的下一个传奇。

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文章来源: 小月
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