巴斯数字虚拟货币
(1)明目张胆的现金流游戏1.0——财务观(微观)思维
(2)宏观理想的模拟城市4——财政(宏观)思维
(3)深藏不露的大富翁4——贫富(隐性)思维
说到兴起于九十年代的PC游戏——《大富翁》系列,相信给太多人留下了美好的回忆,这是一个充满欢乐、惊喜、爆笑、胜利喜悦的作品,人物设定鲜明,刻画入木三分,画风唯美,整体感流畅,从各方面来说都代表着那个年代的巅峰。
同模拟城市和现金流游戏一样,直到十多二十年后的今天,我才琢磨出别有一番滋味,游戏中有着精心设计的关于经济学的知识点,如同敲黑板般,浮现在我眼前。
而与前两者相比,大富翁更在乎外家感受,完全是在把握一种娱乐的氛围,丝毫没有拒人于千里之外的感觉,不过也跟当时的计算机产业发展环境有关,主要是要抢占娱乐消遣的高地(因为当时是个尚待开发、野蛮生长模式出现的前夕),教育板块、应用板块、社交板块、娱乐板块的划分是在后来了。因此,大富翁首要实现的目的是盈利,是快乐消费,其次才是担当一定的教育职责。
之所以推崇大富翁4,而不是其它版本,原因就在于,4以前太粗糙,设计也太骨干,4以后由于互联网的崛起,大富翁也选择了拥抱互动和社交,社交的一大特点就是有趣和一起做不着边际之事,那么至少从教育意义方面,其实是在走下坡路了。
大富翁能够起到的教育意义,是跟财商有关的,揭示了造成贫富差距的隐性思维。
隐性思维一:必须有核心的“技能(特殊手段)”
你开一家小店,开一个公司,买一些有价证券作为投资,这些无可厚非都是行得通的增加财务能力的经验。然而,你必须明白什么是无限竞争与有限竞争的区别。
在生活中,虽然你的圈子不大,但是可以联系到的、可参与的市场却很大,尤其是在中国这种超大的单一市场,可以说你主要参与的是无限竞争。所谓无限竞争,就是你能够通过加倍努力来实现在某个局部或细分区域中的凸显效应,从而获得比较不错的比较优势,在一个范围内维持这种状态,就能够越做越好。
可是,有的时候你不得不参与有限竞争,与你“同场竞技”的人,你要么消灭他要么臣服(投降于)他,是要在一定时期内分出生死和胜负的。
别看这一点与其它游戏似乎并无二致(winner takes all,养蛊理论,赢家通吃),实际上它是真正指出了关窍,而别的游戏并没有做到这一点。比如,玩吃鸡,斗地主,打魔兽,FIFA等等,都是十分公平的,虽然每个人的天赋和下的功夫多寡是有差别,但游戏里面的起点和手段都是一样的。亦即是一种无限竞争模式,上帝的初始安排是公平的。
大富翁则不同,只要玩过的人都知道,胜负往往在第一轮就确定了。对,没错,有的人一定反应过来了,胜负的关键就是争夺第一个宝箱,而谁在第一轮的行走路径上离宝箱最近,基本可以确定巨大的优势,并转为胜势的概率极高。
胜利天平的倾向性从未如此露骨地以游戏的方式展现出来,尽管分配你与宝箱在第一轮中的位置关系是随机的,但一旦宝箱成为某个人的囊中之物,就必然缔造出一个搅动风云的宠儿。通往胜者之路的途中,你能否获得机缘和制胜钥匙是偶然的,而拥有这份机缘之后摘取胜利果实却是必然。
同样开一家店,表面看什么大家都差不多,然而就在这看似没有玄机的平淡中,透露着诡异的演绎。所谓胜利,只不过是压胜之物罢了,赢通常都是赢在奇货可居,输往往输在只欠东风。
在大富翁4中,最终的判定条件是其他玩家纷纷破产出局,是金钱数量的判定。事实却是工具的数量与种类,即可决定金钱的动向,有金钱没有工具则早晚,仔细一琢磨,和我们现实世界不是极其相似吗:
- 世界上有许多人都经历过创业,世界上也只有大概3%的人被认定为是成功的。那些成功者,是在某个时候开始,便已经掌握(获得)了可以左右胜负的关键,而不是一直努力到最后才突然成功——尽管持续努力也很重要。
- 普通人思维模式中,认为努力和突破障碍很重要,迈向成功是一个连续的、渐进的过程,事实却非如此,获取成功的要素是在及早的某处(某个阶段,某个方面,某个具体事件)便出现了。
- 那些被公认为是成功的人士,几乎都可以写上一本富有传奇色彩的传记,里面记载和分析有哪些成因与要点。其实,成功极为偶然,而决定成功的东西,它宣示着一种必然。
- 巴菲特的投资理念及方式世人皆知,为何效仿者大多泯然众人呢?因为可以支撑他坚定持久地走下去的那个核心的秘密,是旁人无法承继的。可能关于那个秘密的具象,再无第二人知晓。
每一个你不能成功而别人成功的领域,都自有其核心意义与秘密,没有那个,全是偶然。偶然不可能成功,只有必然的东西能决定成功,因为成功是被特定指正的,与偶然并不兼容。这一点,如果有任何疑问,可以多去看看奥运会比赛,以及多多了解那些冠军。
你不特殊,怎可脱离平凡?!
假设将游戏中的土地及产业(百货商店、酒店…)想象成现实中的商品和服务,那么宝箱中的点券可以置换来的各类道具卡片(土地卡、财神卡、涨停卡、均富卡、换地卡……),就可类比现实中的各种商业竞争手段与优势,也是核心的别人无法掌控的技巧和能力。
都说现如今已经到了资本为王的时代,资本甚至可以决定一切。我想不是的,资本与各个要素之间存在着不尽相同的量变转换关系,可是无论积量多寡,最终还是要走向全盘的质变,而唯一值得关注的就是那个引发质变的东西,是别人难以捉摸、异常飘忽的东西。大富翁把这种关键核心要素与胜利的关系,以乍看肤浅、幼稚的形式表现了出来,或许就连设计者原本也不是十分清楚——即在别的游戏中各凭本事的散布法则蜕变为了各凭机缘的中心法则,是一种颇为进步的思绪。
隐性思维二:通货膨胀的原因与威力
令人惊讶的是大富翁4早在20年前就加入了通胀元素,通胀发生的规律隐含了三个自变量:时间,贫富差距,加速驱赶的需求。
因为大富翁4所设定的有限竞争环境,可以看做是无限竞争背景中的一个经典取景,但确然不同的区别在于,无限竞争可以理解为迭代无驱赶,而有限竞争是驱赶无迭代。
什么意思呢?最简单的概述是:所有的竞争力都会转化为是无限竞争力的加合成分,但所有的竞争力却又构成有限竞争力的矛盾成分。
打个比方,姑且将国家看做是一个无限竞争环境,那么其内部的任何竞争都能转化一定的增益去给予市场潜能,但在一个行业、一个地区、一个单位内部,竞争力并不总是能带来总体的增益,只是激烈的竞争和淘汰而已。竞争力使局部中的弱能受到无情的驱赶,却使整体焕发迭代的生机。
好比人的细胞,通常在7年时间左右会周身更换一次,总体上理解是迭代,局部上理解为淘汰。
通货膨胀正是一种位于内部的、自发性的驱赶力,从未听说过全世界同时处于通胀失控,因为它带有强烈的区域性特征(今天不讨论货币了)。它的发生源头来自贫富差距,贫富差距越大,通胀就会越厉害,因为拥有财富的水平不同,对资料的竞争水平就不同,高财富水平可以以竞价的形式通过抬高物价来获得资料的优先使用权和优质使用权。而它的作用则是对行将淘汰的弱小竞争力,实行加速驱赶。
大富翁4有没有可能让所有玩家都处在平衡状态永远愉快地玩下去呢?绝无可能!所以当某一时刻“物价指数”升为2时,就离结束不远了。随着时间推移,贫富差距拉大,物价指数会增长为2、3、4……然后直到只需要一两个回合就可以淘汰掉一个玩家的节奏。
通过这一点可以反思现实的经济,为何实在而温和的通胀是我们所需要的。国际通胀目标是2%,发达经济体(美国、日本、欧洲)的长期通胀目标也是锚定2%的居多。显然其中玄奥——“温和地鞭策”,是一个社会所需要的理想市场状态之一。
因此,贫富分化在一定范畴是被允许乃至鼓励的,它引起温和的通胀,是生产力发展的必需品。在无限竞争里隐含着一个形似正态分布的效力,它替代了有限竞争中必然及时淘汰的残酷法则,使落后生产力逐步边缘化。
嗯,是的,在其它我玩过的任何游戏中,再没有物价指数这个“东西”,以及对通胀效用的投射表达。
隐性思维三:多看效应
这一条就比较玄学了,我一直没有深入去思考并获得澄明过,但隐约觉得如此:每个角色有风格独特的人设,仅仅是为了增加游戏的趣味性而已,可是随着玩的频率越高,玩家因癖好而集中选取一个“拿手”角色的几率越高。
人们往往存在一种本命投射心理,在虚拟世界展开,在完全公平的状态下,差异特征就会成为抓取自我的标志或“工具”。然而,伴随着对这种差异特征的印象越来越深,一经认定,那么标志也会反过来影响本身,融合成更新的自我。
沙隆巴斯,阿土伯,约翰乔,钱夫人,金贝贝,宫本宝藏,孙小梅……这些当年栩栩如生的形象和迥异鲜明的画风,着实成为那个年代的经典和巅峰制作——虽然用现在的眼光去看是粗糙、简单的。不过,由于是那个年代孤品一样的存在,它与玩家互为投射的效力是十分强劲的,某种角度上可以说是参与了拉开虚拟(数字)世界与现实世界交融序章的任务。
这种互为投射(多看效应)的现象,已经屡见不鲜,时时刻刻地出现在当今的社会活动中,不同于以往的派系之争那样对抗,却也面面俱到、无孔不入。比如,iOS与安卓系统的使用就可以分为两大阵营,现在用华为、苹果、三星、小米也可以作为群分依据,吃肯德基、麦当劳也会区分讲究,对一个时事或热点进行评议就能产生站队……
其实互为投射自古有之,多看效应也多发生在人与人之间,只是因为物质骤然增数,演变成了人与物的关系,达到前所未有的取度。一句“钻石恒久远一颗永流传”,就缚索了人、情之间的交流关系,取而代之是物的介入。很难想象这样发展下去的终极状态是怎样的。
这里并没有任何指责和评判的味道,略微感慨罢了。
互为投射(多看效应)的确有很高的商业用途价值,品牌塑造就是一个很好的例子。但它无法代表全部。从人性考量的角度,利用这种效应获得商业成功的同时,是否意味着某种潜在的失去呢……
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