绿洲元宇宙(元宇宙掀起资本热潮,但可能比《黑客帝国》更危险)
“元宇宙”距离我们有多远?
本刊记者/杨智杰
发于2021.10.18总第1016期《中国新闻周刊》
新冠疫情蔓延全球后,加州大学伯克利分校(UC Berkeley)毕业生无法在去年春天参加正常的毕业典礼。但100多位学生却想到一个颇有创意的解决方案——他们花了两个月时间,在游戏《我的世界》中重建了校园,包括100多栋重要的建筑。虽然使用虚拟的游戏界面,但是许多细节又无比真实:涌入体育场的卡通人物,在屏幕之外都能对应到真实的学生,发言致辞的也是现实中的伯克利分校校长,每个学生在游戏中把帽子抛向了高空。
这场典礼尝试打破现实与虚拟世界的边界,但是,还不是真正意义上的元宇宙,极客提出的理想虚拟世界,更有沉浸感、更包罗万象。元宇宙(Metaverse),由Meta(超越)+Universe(宇宙)两部分组成,出自科幻小说作家尼尔·斯蒂芬森于1992年出版的小说《雪崩》。书中,主人公戴上目镜和耳机,连接电脑,就能进入一个虚构空间。它平行于现实世界,却有一套相似的运作规则——土地可以开发,做生意需要钱和许可证,人们在这个世界有分身,娱乐、交易、生活。
《头号玩家》中的游戏平台“绿洲”,至今被许多人认为最贴近元宇宙的样本。几年前,这个概念还只是停留在电影中,从去年起,科技圈和资本圈开始认真思考,如何将这个“新世界”搬进现实。
今年3月,美国游戏公司Roblox上市,当天股价暴涨54%,市值超过400亿美元,它在招股书中提到“元宇宙正在实现”,意外引爆美国科技圈,成为最炙手可热的名词。7月,Facebook创始人马克·扎克伯格称,要在5年内把Facebook打造成一个元宇宙企业。国内也掀起了元宇宙热潮,资本纷纷押注元宇宙。如今,“绿洲”到底距离我们还有多远?
暗藏互联网转型的密码
2020年1月,美国风险投资人马修·鲍尔发表了一篇业内颇为流行的文章,详细解释何为元宇宙。他认为,元宇宙不仅仅是一个虚拟空间、虚拟经济、一款游戏或者UGC(用户创造内容)平台,元宇宙中有一个始终在线的实时世界,有无限量的人们可以同时参与其中,有完整运行的经济,是跨越实体和数字的世界。
随着Roblox上市引发的关注,不少公司决定把元宇宙当成发展目标。今年5月,微软首席执行官萨蒂亚·纳德拉称,公司正在努力打造一个“企业版元宇宙”。7月,美国游戏公司Epic Games表示,已筹集10亿美元资金,将用于元宇宙。全球芯片巨头英伟达也开放实时仿真和协作平台Omniverse,用于探索元宇宙。
元宇宙热潮很快传导至中国。国内VR公司NOLO(北京凌宇智控科技有限公司)创始人张道宁注意到,近半年,国内游戏领域、VR硬件领域以及一些社交应用和互联网公司,讨论元宇宙最频繁。有报道称,五源资本有三个团队在看元宇宙领域,是目前纯财务VC中最激进的一家,红杉资本内部定下KPI,今年内要投50家元宇宙游戏公司。
清华大学新媒体研究中心(以下简称“清华新媒”)近期发布的《2020-2021元宇宙发展研究报告》(以下简称《报告》)提到,从全球搜索热度看来,亚洲国家对的元宇宙的关注度颇高,中国的搜索量排名第一,其次是韩国、新加坡。
《报告》主笔之一、清华大学博士后王儒西发现,相较于《雪崩》里的定义,如今大家强调的元宇宙概念有两处更新,更强调虚实结合,更注重UGC。“虚实融合的新理念,一是技术上可行了,二是可以有更多玩法,带来新的商业应用场景。因此,元宇宙对虚实融合的强调,让科技圈受到鼓舞。”王儒西向《中国新闻周刊》分析。
引爆元宇宙概念的Roblox,是一款面向儿童的多人在线游戏创作平台,孩子可以在其中自由创作、互动和探索。王儒西认为,这款游戏最大的特色之一是用户主导的生态,平台上的游戏都是玩家自制,用户不再是被动的消费者,也是内容生产者,而且消费者之间也存在很强的社交属性。Roblox主打Metaverse,很多人因此觉得元宇宙可行,可以打破互联网行业的现状。
某种程度上,元宇宙走红,也透出资本和互联网企业的焦虑。“目前移动互联网传统的内容已经饱和,过去无论游戏或是互联网厂商,都是限定场景内容让用户体验。但是抖音的模式已经证明,用户拥有自主权去创造内容,肯定是未来的趋势。而元宇宙的UGC特性以及拥有无限延续性,会吸引更多用户的时间和注意力,这对互联网企业有着巨大诱惑。”华西证券分析师刘泽晶告诉《中国新闻周刊》。
元宇宙的支持者认为,这个虚拟世界或许暗藏互联网转型的密码,大家不愿错过这个机会。易凯资本的元宇宙研究报告指出,元宇宙可以在用户规模、人均使用时长和人均付费方面带来量级上的提升,从而创造出比移动互联网还要巨大的商业价值。
不过,在一些研究者看来,当下中国的元宇宙热已然出现泡沫。清华新媒博士向安玲和团队关注着百度搜索数据,9月8日这天,25只元宇宙的概念股疯涨,股市的强波动带动了舆论非理性的关注——“元宇宙”单日搜索次数接近9万次,上涨了近100倍。随后,深交所对部分公司发关注函。
向安玲注意到,一级市场上,元宇宙也存在一定泡沫。今年以来,元宇宙成为了一些VR/AR科技公司、游戏公司吸引风投的抓手,声称在做元宇宙,但其实只是冰山一角,或是配套技术,希望通过概念化的包装去吸引投资人,而投资人深谙资本市场的套路,也需要这种新的概念去炒作新风口。不过她认为,需要更理性看待这个泡沫,某种程度上这是技术发展早期的概念与模式创新,任何技术的发展都是一个去泡沫的过程。
元宇宙沉浸感的技术难题
即便没有“元宇宙”这个概念,伴随5G、大数据、AI的发展,虚拟与现实结合的趋势已不可阻挡。
王儒西注意到,新冠疫情暴发后,线上办公普及,更为重要的是,社会对虚拟世界的观念也有更深层次的改变,“虚拟世界不再是不重要或玩物丧志的事情,现在大家觉得,它跟现实世界一样重要”。
一个显著的表现是,虚拟现实终端市场复兴。2014年,VR行业领头羊Facebook以20亿美元的价格收购Oculus,开始引领C端的VR/AR产业发展。经过2015年前后的风口,因为产品体验太差,VR产业跌入低谷,大批企业倒闭。直到2020年9月,Facebook推出VR一体机Oculus Quest 2,深受玩家追捧。今年3月,Facebook公布,Quest 2销量超过此前所有Quest系列总和。
扎克伯格坚信,用户超过1000万是一个拐点,VR的内容和生态系统将有爆发式的增长。如今,这个数字可能会比Facebook预想中更早到来。在张道宁看来,Quest 2销量十分惊人,2016年前后,当时最红的厂商HTC的VR设备全年才卖出四十多万台。“这为VR行业发展打了一针‘强心针’,不仅代表VR市场实现了里程碑的进展,也意味着虚拟现实已成为驱动下一次变革的重要平台。”
与此同时,VR产业也受到国内政策的支持。“十四五”规划指出,要将VR/AR产业列为未来五年数字经济重点产业之一。
苹果、华为、腾讯等巨头也正在布局VR/AR,据报道,传闻已久的苹果AR-VR眼镜,将于2022年下半年推出。去年年底,腾讯董事长马化腾也提出了“全真互联网”的概念,“它意味着线上线下的一体化,实体和电子方式的融合”。“全真互联网”同样依赖虚拟现实技术,腾讯也在VR领域广泛布局。VR创业项目又一次被资本青睐。1月,爱奇艺VR获数亿元B轮融资。中国VR厂商Pico获2.42亿元B+轮融资,8月底被字节跳动以超过90亿元的价格收购。
元宇宙和VR在今年交汇,很难说清楚到底谁成就了谁。但作为进入元宇宙的“钥匙”,VR的进步,让科技圈看到了实现这个乌托邦的可能。
张道宁向《中国新闻周刊》介绍,2016年之后,VR进入寒冬,一是因为价格昂贵,当时VR装备必须配备电脑,一套下来,价格甚至超过15000元。Quest 2是一体机,热卖的一大重要原因是降价,相较于上一代,官方降价100美元,将价格定为299美元。此次降价幅度大,被业内认为达到了消费级水平。VR设备从有线变成无线,便携性提升,也让消费者更容易接受。在性能上,Quest 2在分辨率、刷新率、内存、处理器等配置上升级显著,提升了用户体验。
但要通向科技圈描述的元宇宙,现有的VR技术还远远不够。张道宁介绍,目前的头显还是个大头盔,便携性依然不佳,除非资深游戏玩家或极客发烧友,普通人不会将其作为日常娱乐的选择,VR设备小型化已成为未来发展的共识,比如像个墨镜,但这仍要依赖微型显示器技术的发展。张道宁和团队也正通过优化定位技术把手柄做得更小,他理想中的手柄像两枚戒指一样轻巧,但这仍需要时间。此外,Quest 2的性能虽有显著提升,但芯片的算力依然不够,难以渲染出像电脑一样的沉浸感。业内认为,端云协同计算才是VR的未来。“大部分算力放在云端计算,比如游戏中的衣服、周围的场景等高实时性的部分算力,可以放在设备上”。
从数据上看,元宇宙尚处在非常初期的概念阶段。千元机出现,或成为VR普及的拐点。但这远远不够,面向C端的VR,更依托于高质量内容生态,即使目前已经出现爆款游戏《Half-Life:Alyx》,但数量太少,无法沉淀用户。华西证券分析师刘泽晶认为,参照智能终端,价格并非影响购买意愿的最主要因素,只要产品体验足够好,优质的内容便会跟上,拉动更多人购买VR,能够形成闭环。
元宇宙的沉浸感不应该只在视觉和声音,还有触觉、痛觉等传感的需要,这也是VR产业下一步需要研发的方向。元宇宙需要突破的技术难关,也不只是VR终端。理想中的元宇宙,交互用户数量超过上亿人,他们创造了海量数据,即便是5G也难以支持。而按照通信技术的更迭周期,6G最快也得在2030年到来。同时,元宇宙的沉浸感、低延时、随时随地交互等特性,对算力和算法的稳定性、低成本也提出更高的要求。
“元宇宙的配套技术涉及层面非常多,包括VR/AR、智能穿戴、生物识别、数字孪生等等,这些技术的低成本普及应用,有很长的路要走,也存在很多的不确定性。”向安玲向《中国新闻周刊》表示。除了技术研发过程中存在的难题以及成熟周期,比如像疫情、双边关系、国际关系、产业脱钩等外围因素,都会对技术的未来发展产生影响。
复杂的制度隐忧
从某种意义上,2003年在美国推出的网游《Second Life》,是“没有VR眼镜”的元宇宙雏形,游戏灵感甚至同样源于《雪崩》。玩家在其中购物、工作、经商、存钱、谈恋爱、结婚,注册用户超过千万人。丰田、通用、阿迪达斯、联合利华等多诸多公司也在游戏中拓展商业领土,IBM购买了几十座岛屿,瑞典在游戏中建立了大使馆。
当时,《Second Life》的一个先锋之处是,玩家在游戏中购物,要用以一定的汇率将法定货币兑换成游戏中的“林登币”,人们也可以把自己的虚拟货币存进游戏中的银行,银行由真实玩家运营,为客户提供利息。但这个模式在之后引发风波。有银行拒绝按照约定支付高额的存款利息,遭到玩家投诉。随后,平台关闭十多家虚拟金融机构,但又引来更大的混乱。银行“空无一人”,玩家无法取款,据《IT时代周刊》报道,某一个虚拟银行让储户损失了75万美元。之后该游戏公司规定,在《Second Life》接受存款的机构必须具有切实的政府注册文件或者金融机构许可。
当虚拟世界与现实世界联动,如何对它进行监管,在当时便引发争议。《Second Life》的惨痛教训,是元宇宙的前车之鉴。
元宇宙概念因游戏出圈,但科技圈早已达成共识,元宇宙远不止游戏,会延伸至各行各业,随之带来的挑战,也远超于《Second Life》。技术、数字基建只是它的一部分,还需要一套完整的社会运行规则做支撑——法律规范、伦理价值、经济体系、货币系统、文化体系等。
世优科技创始人纪智辉告诉《中国新闻周刊》,当下布局元宇宙的公司很多,但更大的问题在于,构建一个社会体系,这个事情没有公司有经验,也并非某一家公司能单独完成,必须是产业链上所有的厂商都参与进来,假如最后是某一家企业运营的游戏,那便不是元宇宙。
相比技术,实现这些制度更为困难。站在当下展望元宇宙,打造数字孪生、数字融生,仍离不开现实世界的主权国家框架。“一方面,一些国家想推动元宇宙发展,但另一方面,元宇宙的内核精神与主权国家是相悖的。”王儒西表示。
以虚拟货币为例,在元宇宙中通行的是基于区块链的数字货币与经济平台,但各国对虚拟货币的监管政策不同,货币自由流通便有了多种阻碍。此外,上述报告提到,元宇宙在一定程度上也为巨型资本的金融收割行为提供了更为隐蔽的操纵空间,金融监管也需拓展至虚拟世界。此类风险早已在《Second Life》里得到验证,研究者建议需要对其监管。但是,从当下的视角展望,无论谁来监管,都是一个中心化组织。正因如此,清华新媒团队认为,元宇宙的公共性和社会性使得完全去中心化在一定程度上成为了一个伪命题。
此外,研究者担心,知识产权的管理和规范,也将更复杂。“元宇宙空间需要大量用户协同创作,集体著作权的确权需要保障。元宇宙中也会涉及跨越虚实边界的应用,比如有的用户将现实生活中的人、物或者场景、故事等改编,转化成虚拟数字人。转化之后,是否侵犯现实世界对应实体的人物肖像权、音乐、图片、著作版权等,还需要很多探讨。”向安玲告诉《中国新闻周刊》。
向安玲还提醒,元宇宙涉及的个人数据颗粒度更细,包括用户的身份属性、生理反应、行为路径、社会关系、人际交互、财产资源、所处场景甚至是情感状态和脑波模式等信息。这些数据资源如何收集、储存与管理?如何合理授权和合规应用?如何避免被盗取或滥用?如何实现确权和追责?如何防范元宇宙形态下基于数据的新型犯罪形式?这些对元宇宙未来规范体制的构建,提出了更高的要求。
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