虚拟货币属于无形商品吗
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作者 | 来笼去卖
流程编辑 | 小白
哔哩哔哩(NASDAQ:BILI),人称B站,作为近年来新兴的视频网站,其热度广为流传,虽然公司以二次元作为主打,但相信很多不是这方面爱好者的人也对公司之名如雷贯耳。
然而因为B站在美股上市,其财报有阅读门槛,枯燥的数再字加上全英文,估计能完整读下来的朋友还是比较少的。就更别说从财报数据里描绘出一个真实的B站了,所以,风云君今天就凭着自己勉强及格的专业知识和语言能力,陪大家一起来看看财报里的B站。
B站的收入渠道分为三方面:
用户们通过B站的平台购买B站的虚拟货币来开通相应服务;
B站的玩家们通过游戏APP从第三方支付平台购买游戏道具,经过一定比例与游戏开发商、支付平台等的分成流入B站钱包;
广告客户直接与B站进行相关交易。
B站的收入主要由:手机游戏、直播和增值服务、广告、电子商务及其他业务四个方面构成。
从最近的2018年年报看,B站收入主要来自于占比71.11%的游戏业务,其次为占比14.18%的直播和增值服务业务,之后是占比11.23%的广告业务和占比3.48%的电子商务及其他业务。
但鉴于B站还是将自己归为流媒体行业,其主要吸引流量的途径也是通过流媒体相关业务,所以让风云君首先带大家看看它的流媒体相关业务。
一、B站是如何另辟蹊径丰富内容版权的?
B站作为一个流媒体公司,风云君自然要先从其视频业务开始分析。
B站最初聚焦于二次元,主要客户为“Z世代”(在1990年代中叶至2000年后出生的年轻一代),所以它的视频内容以动漫等为主,但随着公司业务的发展,其视频也开始呈现多元化,开始引入纪录片和电影等。
但是,我们也不得不承认:虽然其纪录片《我在故宫修文物》反响良好,但以此拍出的电影却业绩不佳;而最近引入的经典电影《哈利波特》系列,虽然也为B站赢来一波口碑,却对实际的用户数量增长贡献不大。
而且,相比竞争较小的纪录片方面,流媒体行业在电影方面的竞争十分激烈,就B站的体量和背景而言很难在版权大战中占据一席之地。
因此,B站更倾向于以优质的服务来换取用户量,而不是像爱奇艺等大厂以此来吸引潜在用户、留住付费用户,增加会员的使用粘性等。
1、内容版权方面B站很难和竞争对手对比
摘录一段B站的IPO招股书内容:
本集团的“视频内容的许可著作权”以摊余成本或可变现净值孰低计入“无形资产净值”,购买视频内容版权所产生的成本将资本化,并在视频内容的许可期或预计使用寿命中较短的时间内摊销。
所以风云君先带大家看看B站的无形资产情况。
从图中可以看出,B站从2017年到2019年半年的无形资产分别为4.26亿元、8.68亿元、14.19亿元、15.60亿元,其从2017年到2019年半年的无形资产的总资产占比仅为12.26%、12.21%、13.53%、9.87%。
相比之下爱奇艺无形资产的总资产占比就大多了:爱奇艺从2017年到2019年半年的无形资产分别为65.50亿元、100.00亿元、120.55亿元、119.72亿元,其从2017年到2019年半年的无形资产的总资产占比分别为32.42%、25.57%、26.93%、23.83%。
从版权所有者或内容发行商处购买许可内容的摊余成本为“内容成本”(Content costs)。
虽然内容成本从2016年的1.46亿元、2017年的2.62亿元,增加到2018年的5.43亿元,近乎每年要翻将近一倍,但内容成本占营业成本的比例却从2016年的18.90%、2017年的13.60%,降到2018年的16.60%,占比越来越低。
这说明B站在影视版权投入的成本上已经远远少于其总成本的增长。毕竟B站以二次元为主打,必进的影视版权也就是每年各季的番剧,其他并不需要太多的投入。
所以,B站为当前的播放内容付出并不多,至少远远低于爱奇艺等大厂。而其回报却很可观,众多的原创视频深入挖掘热点,吸引大量流量,撑起了B站播放量的一片天。
2、B站丰富视频内容方式另辟蹊径:激励UP主
B站不仅体量小,而且无形资产占比也较低,也证实了他确实没有参与到版权大战之中。那么B站是放弃在视频资源方面与同行一决雌雄了吗?
当然不是。与大部分流媒体网站不同,B站的浏览量最大的一部分来自UP主(在视频网站传视频音频文件的人)原创的视频(PUG),而不是影视作品。
根据B站的IPO招股书:
2017年,我们平均每月约有204100名活跃内容创作者,而2016年约为100200名;2017年,我们平均每月收到约835900份视频提交,而2016年约为358100份。2017年,PUG频浏览量占我们视频浏览总量的85.5%,而2016年为74.5%。
所以B站在流媒体方面,除了播放相应的动漫影视等,之后旗下的UP主还会对相关的原创视频进行点评、扩展科普,相当于拿原始视频当了一波广告,用二次制作的视频再次吸引了原始视频的客户,而且这种视频才是B站播放量的大头。
那么作为播放量的重要支柱,UP主做原创视频都有哪些动力呢?
除了兴趣爱好外,直接利益方面有两方面:
通过观众打赏的“电池充电计划”;
B站出钱的“创作激励计划”。
其中,“电池充电计划”是由观众付出充值B站得到的相关虚拟道具打赏给UP主,也就是说UP主的电池收入是扣除了支付成本、税费、以及B站渠道服务费后的收入,B站也会从中分一杯羹。
在UP主的视频收入中,这一部分的数值非常小。
而“创作激励计划”则是2018年9月开始,B站粉丝量超过1000或者累计播放量达到10万的up主,可以凭借稿件流量、质量从B站获取补贴。其中,分成数字已是公开的秘密:1000播放量约等于3元。
该收入在UP主的视频收入中占比较多。
因此,B站为丰富内容付给原创UP主的费用就体现在“收入分享成本”(Revenue-sharing costs)之中。
但“收入分享成本”(Revenue-sharing costs)不仅包括内容创作者的费用,还包括支付给直播节目主持人,支付给游戏开发商、分销渠道(应用商店)和支付渠道的费用,后面游戏业务介绍时会再提。
3、B站开始直接投资参与上游内容制作
不过在内容方面主要依赖UP主的原创视频可能并不会一帆风顺。因为风云君认为随着UP主人数的迅速扩张,其原创视频带来的浏览量也会因热点有限而慢慢迎来一个瓶颈期。
这些原创视频主要是基于一些热点的二次创作,而热点就那么多,在UP主人数已经很多的现在,用户对于自己关注的热点可能只会定向于几个特定的UP主的原创视频和得到推广的少数视频,而忽略其他。
所以原创视频对客户的吸引力可能很难再会因为UP主人数的增加而变大。
不过,B站也开始尝试在独创上进行创新。
从2018年下半年开始,B站开始巨资投资直接参与上游的内容制作:出品制作了综艺《故事王2》、纪录片《人生一串》以及众多国漫作品,最近又传出B站将要斥巨资将《三体》动画化。
而且BILI的日本分公司已经开始在日本动漫界初露头角,可以影响到一些动漫的创作。
也就是说B站虽然在视频播放量上严重依赖UP主制作的原创视频,但也开始在另辟蹊径。
风云君认为这种方式还是十分明智的,而且其尝试转型的方式也是精准且温和的。
4、流媒体业务的成本大头竟遭“冷遇”?
除了制作成本、版权等,服务器和带宽成本一直是流媒体行业视频业务附属成本中的重要组成。
当初A站2017年的“遗言”就有提到他的服务器和带宽成本过高导致入不敷出。B站不仅仅在传统流媒体的视频、广告方面需要服务器和带宽的支持,除此之外的游戏、直播等业务也需要对该方面进行投入。
然而,服务器和带宽成本在B站的成本占比却越来越低。
从图中可以看出,服务器和带宽成本占总营业成本的比重在不断下滑,从图中可以看出,2015年服务器和带宽成本占总营业成本比例为58.22%,2016年为41.79%,2017年为24.44%,到了2018年就只有18.91%了。
虽然服务器和带宽成本在2015年至2018年的数值一直在稳步飙升,从2015年的1.77亿元,2016年的3.23亿元,2017年的4.69亿元到2018年的6.19亿元。但其占总营业成本的比重却逐步降低,2018年只有18.9%,已经难以构成成本中的主要部分了。
说明随着B站的高速发展,服务器和带宽成本已经很难再限制B站的发展速度了。
综上,B站在流媒体传统业务的成本上并不算多。
那么B站在视频业务的收入又如何呢?流媒体行业视频业务的收入主要集中在会员和广告两方面。
让风云君带大家看看B站在这两方面的相关收入。
二、传统流媒体收入:直播和增值服务、广告
通过B站财报的收入明细,我们可以看出B站的收入来自手机游戏、直播和增值服务、广告、电子商务及其他业务四项业务。
其中与传统流媒体相关的业务为直播和增值服务、广告。
1、大杂烩的直播和增值服务
B站的会员业务被合并在直播和增值服务之中,直播和增值服务营收占B占总营收的比例一直稳居第二,2016年的15.21%,2017年的7.15%,到2018年的14.18%,是B站营收的重要构成。
下面风云君给大家介绍下为什么将直播和增值服务并入传统流媒体业务。
直播顾名思义,而增值服务是指用户通过B站的专有虚拟货币购买B站的相关服务。所以该部分业务收入正是文章开头所提收入渠道中“用户们通过B站的平台购买B站的虚拟货币来开通相应服务”的所有来自该渠道的收入。
即所有通过充值B站的虚拟货币形成的收入全部计入该模块。
目前增值服务主要包括充值会员和对B站的UP主、主播进行打赏,其中打赏是占比最大的部分。
而因为用户购买B站的虚拟货币后无法退还,没有花掉的计入预收账款,用户花掉的计入收入。B站虚拟货币的主要花销来自打赏,所以此处将两项业务合并到一起说。
实际上,该项业务可以说是以直播为主要收入的增值服务。而B站的会员业务也被包括在其中,所以风云君也只好端起B站的这锅大杂烩一口闷了。
先来看看B站的直播业务。
直播内容方面,B站与其他直播平台大同小异,在内容上百花齐放,不过因为B站特有的文化氛围,直播内容倾向于与二次元相关。
主播方面,B站的主播大都是些UP主,也就是说他们可以除了直播外,还可以通过制作原创视频从各大视频分区拉拢人气,但总体上说还是比不上专门直播平台主播的人气。
B站在主播方面还有一点不得不提的优势——虚拟主播。随着虚拟主播越来越火,流量方面自然不用担心。而且虚拟主播也不会出现诸如生活作风问题、公关问题等不良影响,还与B站的二次元文化极度贴合,所以还是很有前景的。
而增值服务的另一项重要构成——会员充值更是流媒体公司的重中之重。
因为B站所定义的“会员”与其他流媒体公司不同,不是充钱的就是“会员”,所以B站在这里用了“付费用户”这一概念。虽然其中也包含了游戏用户,但因为B站会员对旗下游戏有着优厚的福利发放,所以游戏客户大部分都会充会员,并不妨碍大家用来参考。
从图中可以发现,B站的月平均付费用户数呈持续高速增长。在2018年前,游戏用户在整体付费用户比重仍然占比较大,但从2018年开始,两者的差距就渐渐拉开了。
根据风云君所查,2018年B站开始对视频新番收费,所以就出现了2018年月平均付费用户数的骤增,而自2018年B站并购了多家公司,积极地展开业务,如哔哩哔哩漫画、猫耳FM都为B站带来了不少的付费用户,大大提高了B站的月平均付费用户数。
综上,B站在直播和增值服务业务上形势一片大好。其财报数据也是贴合实际情况,该业务收入持续增高:2017年直播和增值服务业务营业收入1.76亿元增长231.97%至2018年的5.86亿元。
2019年第一季度直播和增值服务业务营业收入2.92亿元,较2018年同期增长205%。
2019年第二季度直播和增值服务业务营业收入3.26亿元,较2018年同期增长175%,较2019年第一季度环比增长11.76%。
可见B站的直播和增值服务业务一直在保持着稳定增长。
2、广告业务:克制的收费方式
B站的广告业务占总营收比例一直位居第三,从2016年的11.60%,2017年的6.45%,到2018年的11.23%。除了新兴的电商业务,可以说这是B站占总营收比例最低的一项,这和B站的广告策略有关。
但从广告业务营收的数值上看,从2016年的0.61亿元,2017年的1.59亿元,到2018年的4.64亿元,绝对值呈稳定高速增长的趋势。所以风云君认为B站的广告策略并不是疲软,而是厚积薄发的。
下面来具体说说这块业务。
广告一直作为流媒体行业收入的重要来源之一,然而流媒体行业另一项重要收入来源会员业务却直接与广告业务有所冲突,毕竟成为会员第一项权利就是可以跳广告嘛!
要是会员业务蓬勃发展了,这广告厂商也是不愿做冤大头的。而且广告也一直被用户所厌恶。所以如何平衡广告业务一直是流媒体的一个难题。
B站因为创立之初的承诺,并没有在片头片尾插播广告,这也是B站的一个重要特色,也避免了广告业务与会员业务的冲突。虽然中间出现过一些事件,但B站还是很好的处理掉并继续履行之前不加片头片尾广告的承诺。
在这里,我风云君哪怕是FGO游戏玩家,被当成“赚钱机器”天天被迫害,也要夸一句“真香”!
不过这虽然极大地方便了观众,然而不加片头片尾的广告不仅紧缩了B站的广告业务收入,还激化了与同行之间的竞争。
那么B站真的在广告业务这方面捉襟见肘吗?
从财务数据上看,B站在广告业务方面的营业收入呈现出一个较好的增长。
图中可以看出,B站的广告业务营业收入从2016年的0.61亿元增长到次年的1.59亿元,后自2017年增长191.14%至2018年的4.64亿元。其中2017年的高增速是因为B站在此期间引入了feed广告服务(在发布的消息之间插入的一种广告形式)。
而最新财报中其广告收入数据也颇为亮眼:2019年第一季度B站广告业务收入1.13亿元,较2018年同期增长60%。2019年半年B站广告业务收入1.68亿元,较2018年同期增长75%,较2019年第一季度增长49.07%。
所以说,B站的广告业务不仅没有捉襟见肘,反而还渐入佳境。从B站在招股书及年报上多次提及广告方面的计划,说明B站的确实有在广告方面费心投入。
而B站的视频分区也成立了专门的广告区,其中包含各种在制作、内容、创意上独出的广告,从其流量上看有不少的用户会被吸引去广告区浏览。
而且B站还会为部分广告做推广,目前B站的广告主要出现在推荐的原生信息流中,有小图、大图两种展现形式,小图原生,大图显眼,且只有图文形式的广告,落地页可跳转到H5、视频、下载等页面。
区别于其他视频内容类App,B站也没有相关的视频贴片广告及浮层广告,这也是B站在广告方面比较克制的体现。
在广告收入方面,首先,B站竞价广告扣费机制为:(1)用户点击广告后从用户账户中实时扣费;(2)扣费价格按照用户实际出价。
其次,如果广告方没有响应制作广告视频的团队,B站还可以进行付费代理,帮助制作。
综上,B站的广告业务可谓是蒸蒸日上,不仅广告业务的业绩持续上升,其与众不同的广告方式也让人颇为称道。
三、大赚特赚的游戏业务
B站商业运营逻辑是流媒体业务吸引流量,而游戏用来变现流量。
1、营收中游戏收入占主导
游戏业务的营收一直在B站总营收中占据最大比例,从2016年的65.43%,2017年的83.18%,到2018年的71.11%。
尤其是在2017年,因为B站代理的FGO开始步入正轨使得游戏营收占总营收比例大升,影响了其他业务相应的占总营收比例。
B站在最近的2019年第二季度中:
手游营收9.20亿元,占当季营收的59.82%;
直播和增值服务(会员等服务)营收3.26亿元,占当季营收的21.20%;
广告营收1.68亿元,占当季营收的10.91%;
电子商务及其他业务营收1.24亿元,占当季营收的8.07%。
可以看出,B站的主要营收还是游戏业务。
等等,你说一个流媒体公司怎么靠游戏为生?所以说他与众不同嘛。
所以首先让风云君带大家看看B站的游戏业务。
B站自上市来其游戏业务营收的高占比就饱受诟病,被认为是“不务正业”。
但风云君认为,虽然游戏业务与流媒体方向不一致,但并不背离B站希望创立文化社区的初衷,因为B站的大部分游戏还是围绕着其主打的“二次元”。而且高收益的游戏业务也确实有利于公司发展——君不见爱奇艺的毛利至今还是负的!
所以风云君不认为B站引入手游业务有何不妥,反而认为是一计高招!
但是B站的游戏业务也不是毫无问题的,他的业务构成中藏有一些隐患!
2、B站游戏自研能力有待证实,高度依赖FGO一款游戏
根据B站2018年报披露:
截至2018年12月31日,我们在联合运营安排下运营了11款独家发行的手机游戏和300多款手游。此外,自2017年8月以来,我们还运营了一款自主开发的手游。
从中不难发现,在手游业务方面,B站主要还是充当着游戏代理商的身份,不过也同样开始发展自己的自研之路。
截至2017年年末,B站共投资超过33家游戏公司,包括嬉皮士游戏、萌鲸网络、御宅游戏等游戏公司。
2017年1月B站还推出了首款自研手游《神代梦华谭》,但业绩并不显著。2019年7月31日,B站又在China Joy会展上连续推出五款独立手游,其效果只能从之后的财报上看其游戏付费用户的增长了。
所以说在游戏自研方面,B站目前还没有太多瞩目成果。
而B站的主打游戏《Fate-Grand Order》(简称“FGO”)、《碧蓝航线》、《崩坏三》、《明日方舟》几款游戏全部是代理游戏,其中FGO对B站的游戏营收更是有着举足轻重的影响。
其中B站从招股书至2019年第一季报,每年的收入都会提到FGO对B站营收有着重大影响,结合B站对游戏业务的介绍看看:
刚推出了Fate/Grand Order的2016年是这么说的:“手机游戏净收入增长的70.6%归因于2016年推出的新手机游戏,其余29.4%归因于2016年之前推出的现有手机游戏。”
2017年:“手机游戏净收入增长的19.0%归因于2017年推出的新手机游戏,其余81.0%归因于2017年之前推出的现有手机游戏。”
2018年:“移动游戏净收入增长的13.6%归因于2018期间推出的新手机游戏,剩下的86.4%是由于2018之前推出的现有手机游戏。”
2019年第一季报:“手机游戏收入8.735亿元人民币(约合1.302亿美元),较2018年同期增长27%。这一增长主要是由于手机游戏Fate/Grand Order(FGO)越来越受欢迎,特别是2019年2月初披露的主要内容更新第2.0章。
几乎所有财报中,游戏收入都绕不开FGO,而根据财报披露,FGO在2017年占B站游戏业务收入的71.8%,可见其对B站的举足轻重。
那么FGO到底何德何能这般重要呢?风云君来科普一下。
FGO是一款火爆全球的手游,自16年上线截至19年已突破30亿美元营收,根据国外appannie发布的Google Play和App Store的数据统计,FGO多次拿下世界手游营收第一的宝座。
目前FGO的营收已成索尼游戏营收里最亮眼的一笔收入,在索尼财报中专门提及,B站于2016年9月宣布拿下代理。
结合FGO和B站的关系,风云君不仅联想到之前游戏界的“大瓜”——第九城市(NASDAQ:NINE)九城与《魔兽世界》之间的爱恨离愁:当时“拳打腾讯,脚踩网易”的业界老大九城将业务重点从《奇迹MU》彻底转移到《魔兽世界》上,开始了单一押注。
与B站一样,同样是过度依赖游戏业务的单一游戏,而且该游戏同样都是引自国外大厂,享誉全球。
风云君这次索性不来纸上谈兵,蹭下最近暴雪嘉年华的热度,扒一扒这口“老瓜”,来做下参考。
3、B站会重蹈第九城市失败的覆辙吗?
在2004年接替奥美拿下代理暴雪游戏后,九城顺利登上中国游戏龙头的宝座。其代理的《魔兽世界》空前火热,不仅在当时稳拿游戏界营收第一,其创造的几项记录现在都没有被打破。
而九城策划的《魔兽世界》与可口可乐的跨界联动被认为是最成功的营销合作,现在还在被人模仿。
在2003年福布斯中国富豪榜上,九城的董事长朱骏成为继陈天桥之后第二位跻身于福布斯亿万富翁榜的中国游戏业界人士。2004年九城就在美国纳斯达克上市,成为中国最早一批在美国上市的网游公司。
九城当年就是如此辉煌,然而现在却默默无闻,前段时间还多次传来美股的退市警告。
虽然九城的没落有诸多原因,但不可否认的是结束《魔兽世界》的代理是一个重要原因。虽然从九城的角度来看,《魔兽世界》就像一个烫手的山芋,其高难度的运营和巨大的维护成本一直让九城焦头烂额,与游戏开发商的关系也逐渐僵化。
但是,《魔兽世界》对于九城来说仍然是最重要的利润来源。九城在失去《魔兽世界》代理权后连续亏损三年。
除此之外,其糟糕的运营也让其没有得到玩家的认同,使得舆论导向并没有站在九城一方,并造成九城的玩家越来越少。
而FGO于B站也正如《魔兽世界》于九城那般,同样都是代理国外知名的游戏,同样都是最重要的利润来源。不仅如此,FGO相关的动漫等同样在B站具有重大的影响。
虽然不同于九城,B站也有其他方面的业务,而且也在逐渐降低游戏营收的比重,但毫无疑问如果B站突然失去FGO的代理也会伤筋动骨。
那么B站有可能失去FGO的代理吗?
九城失去《魔兽世界》的主要原因是与游戏开发商的不合,那么B站和FGO的日方游戏开发商的关系如何呢?
不说之前种种,就谈下2019年爆出的两者之前在商标注册的法律冲突。
B站的注册公司——上海幻电信息科技有限公司,曾经向国家知识产权局递交了商标注册,将游戏FGO的正式全称《Fate/Grand Order》和中文翻译“命运冠位指定”注册为独有商标。这相当于抢注商品。
而结果甚是滑稽:FGO正式名称《Fate/Grand Order》被驳回,而翻译名《命运冠位指定》通过审批。这也就是说,《命运冠位指定》成为B站独有商标!
日方自然不干,B站在被驳回商标注册后,居然申请了行政裁决,在自己败诉后又上诉了。
然而在行政裁决时间2018年12月31日,最终上诉也被驳回了。
从这件事可以看出,日方开发商和代理商B站的关系恐怕不会太好。
其次,FGO在B站的国服官网及其简陋,不仅没有攻略,连游戏资料都没有,远远无法与同行对手《王者荣耀》的官网相提并论。
再次,B站和FGO玩家发生过多次冲突。此处不提之前与玩家的多次矛盾,毕竟官方对此有过道歉,就说说最近的一口“大瓜”。
在2019年“FGO FES三周年线下活动”中,表演中突然出现了扮演玩家在游戏中角色的人偶向总裁陈睿下跪求福利的一幕,之后B站才把之前FGO日方在日本“FGO FES三周年线下活动”给玩家发的福利发了,与日服形成了鲜明的对比。
所以,B站对FGO的运营代理也让玩家怨声载道!
综上,B站与九城失去《魔兽世界》同样,面临着失去FGO并挽留不住玩家的风险。
4、B站和FGO游戏如何合伙分账:收入分享成本
B站在代理游戏,尤其是FGO这类知名游戏要承担什么义务和付出什么成本呢?
根据B站的招股书,B站代理游戏要负责游戏的发布、游戏服务器的托管和维护,并为获得海外开发商许可的游戏制作本地化版本。
也就是说,B站代理游戏的费用除了版权与开发商的分成等,还有日常宣发方面的销售费用和用于维护服务器等的营业成本。
体现在营销费用上,根据B站财报的解释,2016年营销费用的骤增主要原因是在当时9月开始代理FGO。
体现在营业成本上,在受FGO影响最多的2016年和2017年,包含给游戏开发商分成的“收入分享成本”占营业成本的比例飞速提升,从2015年的5.93%提升到2016年的19.53%,再飞涨到2017年的37.52%。
注:收入分享成本包括支付给游戏开发商、分销渠道(应用商店)和支付渠道的费用,以支付给直播节目主持人和内容创作者的费用。
而2018年B站即使开启了“UP主激励计划”又代理了多款游戏,但收入分享成本占营业成本的比例却只有微弱增长,只从2017年的37.52%涨到39.50%,说明2017年FGO的代理稳定下来后,其代理费成为收入分享成本中的主要部分。
所以综上,B站代理知名游戏并不属于高利润率的业务,游戏开发商要求的高分成已经成为B站的成本负担。
这些知名游戏从最开始为B站大揽名利、流量,到B站已经得到充分发展的今天,显得有点碍事。动之不能,弃之伤身。
但风云君认为一分耕耘,一分收获,人家早时给你代理,现在来收利也是人之常情。
四、电商及其他业务:蓬勃发展的新兴业务
B站的电商及其他业务的营收占总营收比例有所下滑,从2016年的7.74%,2017年的3.02%,到2018年的3.48%。
但从其数值上看,从2016年的0.41亿元,2017年的0.75亿元,增长到2018年的1.44亿元,一直呈稳定高速增长的趋势,发展良好。
电商业务作为B站初涉的领域,其营业收入占总营业收入相应最小,增长较快。
B站的电商业务有会员购和今年与淘宝开始合作的UP主淘宝店两部分。
其中会员购中的商品大都是与其二次元文化相关的产品,如手办、周边、演出或漫展门票等。
而与淘宝合作的UP主淘宝店部分,根据其说明,B站应该和淘宝负责对UP主的商铺进行推广并抽成。
2019年B站与淘宝展开合作,在2019年第一季度电商及其他业务收入0.96亿元,较2018年同期增长489%,2019年第二季度电商及其他业务收入1.24亿元,较2018年同期增长621%,较2019年第一季度环比增长29.41%。
可以预见,B站在2019年电商及其他业务收入的增速不会有丝毫下跌。
看完B站所有的业务相关,想必读者也对B站有了印象。整体上而言,B站正处于高速发展期,其大多数业务都朝气蓬勃,部分问题也初露端倪。
五、B站财务一览
而看完了业务,风云君再来带大家看看财报,看看有什么遗漏的。
大家都知道流媒体行业有一项通病——利润常年为负。那么B站在这方面怎么样呢?
从图中我们可以看出,B站也没能逃脱不赚钱的魔咒。B站的净利润从2016年的-9.11亿元,2017年的-1.84亿元,到2018年的-5.65亿元,全部为负。
但B站的利润部分也有与其他流媒体公司不同的地方:自2017年开始,B站的毛利润就开始转正,从2016年的-2.50亿元,2017年的5.49亿元,到2018年的8.55亿元。B站的毛利润在节节攀升。
对比同行大佬爱奇艺,就连毛利润都从来没有正过。从2016年的-1.99亿元,2017年的-0.08亿元,到2018年的-21.44亿元,看上去有往下出溜的趋势啊。
所以风云君认为B站在利润方面虽不说扭转乾坤,作成流媒体行业里盈利的独秀,也不算太差。
不过既然不能盈利,大家自然会更关心公司的现金流情况。
如图所示,B站的现金流情况逐渐转好。
现金及现金等价物的增加额和期末余额都在持续增长。从2016年的-3.02亿元增加额、3.87亿元期末余额,2017年的3.76亿元增加额、7.63亿元期末余额,到2018年的27.77亿元增加额、35.40亿元期末余额。
图中可以看出虽然B站的经营性现金流为正,但需要投资烧钱的地方太多,主要靠的还是筹资带来的现金流发展。
不过这也是之前说的流媒体行业的通病,而且B站筹资方面有着腾讯、阿里两位爸爸抢着认购,相信应该也不会出现囊中羞涩的窘况。
穷人家的孩子早当家,投资现金流的大量流出也对应了B站为加强自己自研能力所收购注资的相关动画、游戏公司,另外还有为扩展业务所注资收购的音乐、漫画等公司。
货币现金也是目前B站占比最多的资产。
在2016年B站的(现金及现金等价物+定期存款)/总资产还只有17.86%,2017年增长到22.02%,到了2018年上市后,其(现金及现金等价物+定期存款)/总资产就直接增加到了40.89%。
2019年半年,B站的定期存款从2018年的7.49亿元骤增至30.68亿元,翻了将近4倍!
B站在有大量存款的同时,也有大额的负债:B站之前从未出现过的长期借款和短期借款在2019年半年突然分别增加33.59亿元和1.00亿元。
根据B站财报披露,B站在2019年4月3日发行了定价4.3亿美元的2026年到期的可转换优先票据,公司还将同时发行定价为每股18.00美元的11473813股美国存托股。
其中,可转换优先票据应该是B站长期借款骤增的原因。
其募投的方向为:
(i)约1亿8000万美元用于丰富内容产品,包括获取、投资和生产优质内容和支持内容创作者;
(ii)约1亿8000万美元用于研究和开发,包括继续投资和开发我们的技术;特别是人工智能技术、大数据能力和云技术;
(iii)其余用于一般企业用途,其中可能包括营运资本需求和潜在的战略收购、投资和联盟。
其中2019年三季报33.59亿元的长期借款和30.68亿元的定期存款,相比其2019半年29.11亿元的营业收入都算是一笔巨款了。
综上,B站在2019年资金和借款都有高涨,可能是要有什么大动作。
但是,这高涨的定期存款却有点让人看不懂,你借多了也不该存成银行定期啊,总不能是银行的要求吧。。。
六、总结
回顾B站从当时的“小破站”杀到现在在流媒体行业中占据一席之地的历程,中间在“资本化”的道路上有苦尽甘来后的喜悦,有成就加身后的狂放,也有被迫妥协后的不甘,有洗去血腥的麻痹,一路磕磕绊绊。
也许有人在之后会提出质疑,会发出嘲讽?
但无论如何,目前呈现在我们面前的是一匹没有亲爹背景、通过独辟蹊径在重重“二代”中杀出的黑马,是一个创造出使广大用户观看体验舒适、闲暇时光休息的港湾。
所以千言万语汇成一句话:哔哩哔哩,加油~
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