PCCS币怎么样具体解答和PCC是什么币细致分析

币圈资讯 阅读 3 2023-06-17 05:34:49

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作为虚拟币行业人士而言,我们经常都会说到PCCS币怎么样时有很多细节是需要注意的。你知道PCC是什么币?今天就让小编跟你们说说吧!

个人认为色彩搭配比较好!工作方向多样化,也就是出路多,容易与其他不少行业转换!职业定义:运用色彩专业知识和技能,从事色彩搭配与设计、色彩策划与营销、色彩调查与管理、色彩研究与咨询的人员。

主要工作内容:

彩搭配师从事的工作主要包括:个人形象设计、商场导购、服装服饰设计、居室美化设计、商品陈列展示设计、广告艺术设计等领域,包括色彩诊断、咨询、包装设计与规划工作编辑本段职业概况本段职业概况:彩搭配师在国外是个既时髦又有身份的职业,在日本一个色彩搭配师的年收入20万元人民币以上。我国目前有色彩搭配师资格的人数总共2000余人,在厦门更是凤毛麟角。保守估计,我国色彩搭配师需求应有10—20万人。

相关人士介绍,现在的美容美发、服装服饰业,只是就局部进行打扮,不考虑是否符合人的整体特点,因此无法给予爱美的人以全面解决之道。色彩搭配师可以通过对人们的整体形象进行全面改善和提升,这一新兴职业迎合了现代人的生活需求,具有广阔的市场前景。

市场经济的发展,为人们带来了极为丰富的商品。对于购买者来说,当商品的技术含量趋于相同时,最吸引他们眼球的,往往是商品通过色彩这一视觉要素传达的外观色彩印象。

色彩搭配师通过色彩测量、色彩咨询、色彩调查、色彩研究与培训等工作为社会提供专业化的色彩服务,提升各领域色彩设计与应用的能力。

色彩搭配师这一职业在一些发达国家已相当成熟。日本全国有近40万名色彩搭配设计师;美国、英国等国家的色彩设计公司都拥有一批专门的色彩设计人员,专业色彩搭配设计师活跃在流通、建筑及环境企划、室内设计、广告和服装设计等各个行业。色彩搭配师在中国的发展:目前,我国从事色彩搭配设计以及与色彩相关的专业设计人员约有30万人,但与企业和用人单位的需求相比,还存在着较大的缺口。我国时尚产业领域的很多企业为了增加其产品的附加值,提升其市场竞争力,都急需掌握色彩搭配专业知识与技能的人才。设立色彩搭配师这一新职业,对于满足社会对相应专业人才的需求,促进商业企业的新型营销,提高城市与建筑的色彩规划水平,改善全社会的视觉环境将起到重要的推动作用。

色彩搭配的创业途径:

开家色彩咨询工作室所需投入与前景分析:

开家色彩咨询工作室

付费内容 开一间色彩咨询工作室很简单,但是店主一定要具备基本的色彩咨询的理论基础,在技术上也了解色彩咨询。首先要学习“色彩季节理论”,其次要有一定的营销知识,这是开间色彩咨询工作室的前提。

前景分析:

色彩咨询是以美国Carole Jackson女士的“色彩季节”为理论基础,它按照冷暖色调差别,将自然界常用的140余种颜色分为春夏秋冬4个色系,再根据肤色、发色、唇色、瞳孔色以及脸上的红晕的区别,把人分为春夏秋冬4种色彩季型。色彩咨询师根据这样的理论,对人进行色彩诊断,建议咨询者个人的服饰、化妆品等采用与其色彩类型相同的色系颜色,最大限度展现出个人的自然美。

“色彩季节理论”主要内容有三部分:首先是个人色彩诊断。色彩顾问根据每个人的肤色、瞳孔色和发色等自然色调,从130多块色布中“诊断”出你的季型,再从属于你的季型的36种色布中选出你的最佳色彩,并就服饰的整体色彩搭配进行指导。其次,个人款式风格诊断。色彩顾问根据每个人的面部、体型和性格特征、工作环境、年龄、爱好等,帮你选出最适合你的款式风格类型,由此确定适合你的服装、鞋帽、丝巾、手套、皮包、领带、首饰、眼镜的款式、质地及图案,同时为你做出最佳发型的建议。第三,最佳化妆色彩诊断及自然化妆法的传授。色彩顾问指导你掌握最完美的化妆色彩和国际流行的自然化妆法。

简单说来,色彩咨询师就像是人们日常生活色彩方面的“医生”,通过一系列“诊断”为顾客“造型”,帮顾客在化妆、穿衣搭配方面拿主意。据专业人士介绍,目前对专业色彩工作室及色彩顾问的需求量极大,色彩咨询在市场的“钱”景在200亿元左右。

利润分析:

像其他的咨询业务一样,色彩咨询也是以技术为核心,色彩咨询师也是一种技术人员。在开展咨询业务时,除了必要的房租、装修和水电等必要的支出外,其他方面的投入很小,主要的投资在于对“色彩季节理论”的学习。

业内人士为记者算了一笔账:一般来说,参加专业培训和买专业工具的投入约1万多元,再把房租、水电、电话、交通、宣传等各种费用都算在内,自己开店的年成本不到10万元。可是毛利并不低。以收费2600元的费用计算,平均每位顾客的毛利能达1000元,只要保证每月有10位左右顾客上门,保本儿没有问题,然后挣的就都是纯利润了,平均利润率可到400%。

品位与营销的结合

作为色彩咨询工作室的主人,要身兼色彩咨询师和经营管理者两种角色。而对每个角色有不同的要求。作为色彩咨询师,首先,要有色彩顾问的基础理论和配色技巧,懂得个人色彩诊断和款式风格诊断的全部技术。其次,色彩咨询师需要具备6大技巧:客户心理分析与服务技巧、色彩咨询顾问销售技巧、电话促销技巧、来访接待技巧、表达技巧,在工作中了解顾客心态,给顾客想要的东西,争取最好的顾客满意度,留住和争取更多的顾客。

作为色彩咨询工作室的管理者,要了解色彩工作室的营销模式,懂得如何结合个人特点介入色彩咨询业、如何给自己的色彩工作室定位、如何建立色彩工作室的营销系统,及对色彩工作室的日常经营管理、宣传。

开店攻略

开一间色彩咨询工作室很简单,但是店主一定要具备基本的色彩咨询的理论基础,在技术上也了解色彩咨询。首先要学习“色彩季节理论”,其次要有一定的营销知识,这是开间色彩咨询工作室的前提。

投资金色彩咨询工作室的资金投资不高,在掌握了基本的理论基础后投资5万元人民币就可以开店了,一般而言,店址选好后,主要的花费是在装修及固定资产购置上,小店的装修最好格调高雅,给人以舒适、温馨的感觉。

店址:色彩咨询工作室店址的选择,是根据自己顾客群的定位而定的。如果将顾客群锁定在求职面试的人群,店址就可以选在一些经常办职业招聘的场地附近;如果目标顾客是一些高级白领,那么店址可以选在白领阶层相对集中的高级社区、写字楼或商务区附近。

工具:色彩咨询是一个知识产业,从业者们需要不断的知识源泉和专业资料、工具、新技术成果的支持。在一间色彩咨询工作室里,色彩咨询行业专用道具及用品是必备。这些工具有为色相环、PCCS色调图、四季图版、色布(包括基础测试布、四季色布和全套色布)、服饰化妆选色搭配样本、色彩搭配手册、色票、讲座图版、款式风格搭配手册、口红盒、眼影盒、化妆讲解图、款式风格与最佳发型等与色彩相关的咨询工具。

定位:色彩咨询的业务大多定位于个人形象色彩咨询,包括个人色彩咨询、款式风格咨询、最佳妆彩咨询。在顾客群的定位上,既可做企业整体咨询,也可做个人单项咨询。

营销:建议在营销策略上建立会员制服务体系,价格可从百元左右的单项咨询到5200元全年的VIP会员服务,划分为不同的档次,使得经营方式全面而灵活。在对象的选择上建议不要仅仅局限于那些有钱有闲的金领阶层,普通白领也要考虑在内,甚至是那些即将踏入社会的女大学生们,她们也会是潜在的消费群体

1、 产品(色彩、款式、面料、做工、版型、搭配性、实用性),这是构成服装消费的非常主要的因素,也是满足顾客对服装功能的基本需求,更是实现消费交易的载体。

服装的色彩是影响顾客对服装判断的重要因素,从人体的生理规律上来看,顾客大脑对初次接触的服装辩识,色彩占65%比例、款式占25%比例、面料占10%比例。日本色彩研究中心(PCCS)曾经对顾客进行调研:顾客进行消费时,其中非常关心产品色彩的人占72.9%。而通常进入服装店铺的顾客对产品的接受进度依次是:”远看色,进看款,最后才来摸面料”。顾客根据自身对不同色彩的喜好来评判服装的接受程度,在服装店铺,你经常可以发现:顾客刚走到店铺的门口时,眼睛在做全场”扫射运动”;当发现自己喜欢的颜色或比较亮丽的颜色,眼球会停顿非常短暂的时间并发出”闪烁”的亮光;此时,他(她)会立刻行动,疾步走到该产品面前,行走过程对其他产品和颜色就相对忽略。因此,很多具有实力的服装品牌企业,在每季新开发服装的色彩与花型上颇费工夫,力求形成自身品牌的独特性与竞争的不可替代性。例如:某些知名服装品牌,在每季的新品开发中,总有5%-10%的面料花款是企业下单独立买断,即在市场上,其他服装品牌不可能有该色彩花款的面料。这样充分有效地保障了购买该品牌的顾客,其对服装独特性、身份性的表现需求。

款式是表现服装风格与造型的主要手段,也关键性地表达了顾客的着装意愿。当顾客在店铺仔细浏览服装款式的时候,他(她)的大脑就在进行关于着装的信息整理分析:这件衣服是什么风格?什么元素或装饰是我喜欢的?可以跟家里的什么服装进行搭配?什么时候穿?还可以穿多久?……例如:服装中的蕾丝表现–娴雅;合叶边、花边–浪漫;流苏–“波西米亚”风格;蝴蝶结–可爱、女人味;珍珠–知性、品质;褶皱–飘逸变化;辑明线–流畅线条;拼镶–碰撞个性;镂空–性感等等。

当颜色与款式均比较符合顾客的”口味”时,才开始进入对服装面料、做工的关注和评判程序中。因此,通常在店铺中如果观察到顾客对服装用手进行抓或捏等动作,说明他(她)已经比较满意服装色彩和款式,正在对服装面料的手感,即穿着的舒适性进行判断。所以,此时面料的触感与功能性(如:透气性、舒适性、伸缩性、耐磨性、保暖性、抗撕裂性等)就成为影响顾客购买服装的关键因素。下面,顾客提出试穿或接受导购的试穿邀请时,他(她)已经对服装的前面要素进行了分析判断,并基本认可。

在服装试穿时,顾客更关注服装的版型以及尺寸大小。通过服装的是否合体与是否改善、修饰体型,来判断该服装是否满足自身的穿着需求?所以,很多顾客会在试衣间就对服装进行再次仔细的查看与端详:面料成份如何?手感怎样?价钱?服装的性价比?穿着过程的方便性?穿上的美感?穿着的舒适感?穿着的合体感?……从试衣间出来后,再次对刚才的指标进行复核与判断,在此过程中,会听取同伴、导购或其他顾客的参考意见,并结合自己的想法进行综合评判。因此,许多服装品牌会在卖场的试衣间设置与试衣期间的服务上下功夫。例如:女装品牌会将买场的试衣镜略微倾斜15度左右,以便顾客穿着服装的整体修饰效果提升;在试衣间不设置全身镜,顾客想要查看穿着服装的全身效果必须出来–站在卖场,与导购接触、接受导购的意见;调整试衣间的灯光,显得柔和而温馨,让顾客试穿的过程舒适,降低产品穿着不便而引起的烦躁;配置具备装饰美感或高档、舒适的试衣鞋,以便顾客对服装的协调搭配;甚至,在试衣间内配备女性的化妆棉、口红等,以备服装的穿、脱过程中弄花了女性顾客的妆容。

2、 产品的包装广告(卖场形象、商标、吊牌、包装袋、广告宣传),这是服装产品表现附加值的关键,更是文化内涵的主要载体。

服装是具艺术性、潮流性、文化性于一身,特别是高档的服装包装能充分激发顾客的社会性需求,并使他们在拥有商品的同时感受到身份的体现,内心充满愉悦。例如:国际知名的服装品牌,阿玛尼、Prada、ESCAD、Dior、CHANEL、LV等,无不从包装广告体现其动则成千上万价格的充分”含金量”,非常重视其卖场形象、商标维护、各种包装、广告宣传等,把品牌视作生命般宝贵。特别有意思的是,曾经在某国际一线女装品牌的店铺中,听到导购推介一款价格2万的牛仔上衣。顾客满腹疑惑地问询到:”怎么一件看起来普通的牛仔上衣要这么贵?”导购自信而胸有成竹地回答:”这件牛仔上衣看起来确实普通,但它领上的皮草可不简单!这皮草是”貉毛”,虽然是人工养殖的,但它是经过印度尼西亚的年轻男人纯手工加工而成,并且加工过程复杂原始。每件皮草都有不同的区别,就像人的指纹一样绝不相同,从这独特性上来讲,它就价值非凡!”。姑且不研究这回答的语言有无”忽悠”的成分,但这推介的语言实质是对该服装附加值的”包装广告”!如果,我们把”印度尼西亚的年轻男人纯手工制作”改换成”河南某县城民工的机械化批量生产”,那么,顾客还会欣然接受并认为物有所值吗?这就是–包装。

服装店铺的卖场形象是迅速让顾客感知服装品牌文化的场所,能通过设计要素体现服装的定位。因此,目前国内许多服装企业逐步开始重视卖场的形象设计,要求各店铺统一形象、统一标识,并不断探索创新、更新店铺的装修。但仍然存在很多观念或实际操作技巧上的欠缺。例如:服装店铺的卖场设计就融合了美学、色彩学、人体工程学、商品管理学、卖场规划、陈列、灯光照明等知识,对店铺形象设计人员不但要求以上的理论知识与功底扎实,而切要求对服装品牌有着深入而透彻的理解,对顾客购买服装行为的阶段过程和特点有充分的掌握。目前,国内服装企业在进行卖场设计时会出现”脱节”:企业策划部的内部设计人员没有深厚扎实的理论和广泛的操作见识,经常设计出来的原稿会局限性很大、跳不出思维的”陷阱”;专业的广告设计公司虽然设计理论与操作经验都比较强,但对服装品牌的理解与特定定位的目标消费群没有深刻的掌握,泛泛设计,从而使”千店一面”的现象比比皆是,恍惚很多服装品牌设计的大格局与基调都类似。

商标,对于服装品牌来讲,就好比人的名字,是区别众多服装品牌的基本要素。商标的突出性、品质性是在设计商标时要重点考量的。当然,目前服装的商标更多以英文为主,这主要还是由于国内服装消费者潜意识里具有”崇洋”的心理倾向。例如:南京设计生产的某女装品牌,在南京中央商场女装销售排名一直保持前几名。最近进行了成功的系列包装改造,包括商标LOGO的改变:将原有巨大无比的中文书写字体改成英文,并将颜色更换成黑、白组合,顿时将品牌的时尚、欧化、高档表现出来。让顾客感知到产品的”物超所值”!

服装的吊牌、包装袋也是体现服装附加值的有效手段,其中,商品包装的形感很重要。商品包装的形感是指包装的造型、材质、图形和文字。包装的造型和材料只有贴切地表现出商品的特征才能达到效果,例如:真空塑料包装食品使人觉得方便卫生;铝箔泡罩包装的药品让人觉得科学可信;贴体包装的小五金产品又令人感到质量可靠;采用丝带、内衬包装的服装让顾客觉得高档。对顾客而言,商品包装中信息包含量最大的部分是图形,其次才是文字和色彩。图形包括图案、绘画,图形是商品特色的放大镜,图形还可以对产品的特点或风格定位作比喻化、象征化和联想化的阐述。文字是商品包装中记忆强度最大的元素。商品吊牌包装应该有说明性的文字,客观简明地介绍商品的名称、产地、规格、面料成份和使用洗涤方法等,并尽量做到重点突出,一目了然。巧妙地运用服装包装语言能够产生强大的视觉冲击力,成为包装促销的点睛之笔。

广告宣传中包含各类媒体的广告和卖场的平面设计广告。这是有效传达服装品牌文化和讯息的重要工具,也是刺激顾客购买和提升销售业绩的主要方式。现在的服装企业对广告宣传的理解存在一定的”误区”,认为广告是”一招鲜,吃遍天”,只要有广告这个利器,就不往不胜!其实,服装产品要得到顾客的认可,是广告与其他方面的建设系统结合而成的,即”降龙十八掌”是环环相扣,最厉害的那一招也是将前面的十七招演练完毕后,精彩上演的。那么,服装广告所告知顾客的讯息或传达的内容,要与卖场的形象设计、主题产品推广、平面系列设计、甚至服装的陈列相吻合,通过这样前后关联系统的建设才能在众多林立的品牌中,让顾客认知,并在购买产品时对决策起到正面激励的作用。例如:某经营中年成熟女装的品牌,在接近一年的广告宣传中,主基调定位在成熟、稳重、大气风格,并采用了黑色、咖啡色作为主色调。中间过程,企业老总突发奇想,将店铺的VI设计色彩修改成玫瑰红与金色的组合,据说是感觉到该品牌顾客对色彩接受变化年轻了。无论顾客的色彩接受是如何变化?什么时候变化的?广告宣传的各种途径的内容基调一定要统一口径,否则你的服装品牌明显就成为”四不象”!最后品牌形象的混乱,严重影响销售业绩。

3、 价格,从理论上讲是商品价值的货币表现。

顾客在对服装的价格进行评判的过程,首先会将商品的要素,如:款式、面料、色彩、质量、品牌、包装等综合起来进行分析值多少钱?这种价值的认定标准是以自我心中的”价值认识体系”确定的。例如:崇尚自然、强调穿着舒适、对绿色环保物品关注度高的人,对麻质服饰比较认可,因此也能接受其比棉或化纤产品价格高的现象。但希望自己的衣服不起皱、穿着笔挺气派的人来说,麻质的服饰不但保养麻烦而且穿着皱皱巴巴的很难看,那么麻质面料比高级化纤还贵,这是他心理不能接受的。所以,麻质面料在国外比较接受,但在国内一直不被消费者看好,这与国内顾客对面料价格接受有”自我认知体系”上述文章内容就是。

其次,顾客在价格的接受过程中,还一直”不以余力”坚持”比拟工作”。即:通过对比、联想、经验总结等心理活动,对商品的价格进行进一步的审核、评判。例如:当一位女性顾客在商场看到某款连衣裙价格时,她理所当然地会对今天逛商场,对其他类似连衣裙的价格进行对比。”跟刚才看到的××品牌的连衣裙很像呀,只是没有蝴蝶结而已,面料手感也很接近。但价格却比刚才那条贵了40%,有点不划算!”;顾客甚至会用商场的定位档次潜在定义服装品牌价格的合理性,比如:顾客进入上海国际品牌云集的商场–中信泰富或杭州的欧式一条街时,对其服装产品的高昂价格就已经有充分心理准备,认为是属于正常现象。但如果他在大众化贩量的商场内,出现高昂服装价格是完全不能接受的。其实,顾客在确定选择购买渠道时,就确定了大致的购买服装的价格范围,一旦超出他的预期价格范围,就算商家将服装描绘成黄金也不会打动顾客的心!

当然,顾客还会用以前购买服装的经验来判断价格的合理性。例如:前不久,我在某商场听到一位顾客愤怒的投诉:”你们这个品牌,怎么在全国的价钱差别很大啊?上次在你们这个柜台买的一件大衣是1280元,但前2天,我到××城市出差,却发现同样品牌、同样的款式居然才卖1080元,这不是欺骗顾客吗?我要求退货,以后再也不买这个骗人的牌子了!”那么,相信这个顾客在后续购买服装审视价格时,一定会总结上次的经验教训。顾客的经济收入与价格敏感度成反比,即:收入越低对服装的价格高低就越关注敏感,希望”价廉物美”;收入越高,对服装的价格高低关注就相对弱一些,此时重点关注的是服装的品质和品牌带来的身份效应。例如:动则上万的LV包从来不打折,但其在国内的销售一直呈上升的趋势。甚至很多做服装品牌生产或品牌代理的老板对LV乐不疲此,虽然他(她)们非常清楚LV在他们购买的包上赚了多少暴利。

顾客对服装价格的判断还会结合自己在卖场的感受体验确定付出的金钱是否值?那么,这其中最主要的就是–卖场服务。

4、 卖场服务,主要包括:卖场环境、人员服务。

卖场环境是属于服务中的”硬件”,通过一定的空间、结构、灯光、货架、色彩、声音等使顾客在购买过程中产生心理感受和心境体验。因此,建立符合品牌定位特点的卖场环境,给顾客创造良好购物氛围是服装经营者必须下功夫进行研究和思考的内容。例如:我曾经在某男装(正装)品牌的专卖店观察,在店内用很大分贝播放节奏激烈的音乐(晚上蹦D音乐),发现进入店内顾客的脚步节奏也是随着音乐而进行的,几乎是”跳”着进来,又迅速地”跳”着出去!店内顾客的停留率非常低。原因–激烈的音乐环境,进店购买正装的男士一般比较职业化,对音乐的喜好也偏向于传统、舒缓类型,当听见声音非常大而激烈的音乐时,不啻为他们的”噪音”!!!所以,唯一的方法就是赶快逃离这”可怕”的地方。我安排人员降低音乐的分贝,并更换了舒缓的轻音乐,发现此时顾客在店内的表情轻松起来,浏览产品的脚步也放缓,不时还向导购咨询产品……,此时,顾客的进店率和停留率明显提升。

人员服务是影响顾客购物的重要因素,也是服装营销特别强调的方面。有时,产品的各方面已经到位,但就是不能得到顾客用”人民币”的认可,缺少”临门一脚”–服务。例如:某品牌专柜导购对顾客进行服饰推销,顺利地通过了浏览、试穿阶段。顾客对两套服装均比较满意,流露出想要购买的意愿,并拿出该商场的VIP卡,最后问询到:”好象VIP卡是可以八折的?”,导购漠然地回答:”这个我不太清楚,我是厂家的,不属于商场!”这种回答显然很”白痴”–无论任何品牌,只要在商场渠道销售,均接受商场统一的服务规范要求。只要是该商场的VIP卡,那么顾客就应该拥有享受VIP约定的服务,除非特殊情况(品牌也必须提前告知顾客)。自然,顾客对导购漠然的态度产生逆反心理–“好象你无所谓我是否购买你们的产品,而且居然连商场的服务规定都不知道,这个品牌是否正宗?质量是否有保障?如果买了有什么问题可能根本解决不了!算了,还是再看看吧!”因为服务不到位将顾客拒之门外的实际案例很多,小心!导购的负面情绪将顾客购物欲望扼杀在卖场了!今天的顾客消费服装的时候,选择的范围越来越广泛,购买心理越来越成熟,不但对产品要反复评价判断,在购买过程的心理体验也成为重要的判断指标之一。服务的过程是需要占在顾客的角度出发,以尊重为本,从细节和人性化的方面提供服务。

喜新厌旧 人的本性

俗话说:”女人的衣橱里,永远少一件衣服”,说的是女性服装需求的强烈欲望和消费的可持续性。同样,男性也具有喜新厌旧的本性,只是在服装消费上的表现相对女性要收敛一些。

服装行业一直存在于社会的需求中,变化的仅仅是不同服装品牌的生生死死!

那么,顾客在接受新产品时,有什么样的规律呢?

1、 顾客对新产品的质量、性能、价格、使用效果等方面存在不同程度的心理疑虑,担心购买行为会有负面风险,如:穿着效果不好看、产品质量不能保障、其他品牌同类产品价格低等。因此,顾客在接受新产品时,对其心理疑虑不断地做利弊权衡:对产品产生穿着联想,如果预期效果并不太好,而服装价格高、风险大,即弊大与利,那么顾客就会随即放弃对新产品的尝试;如果预期估计的效果比较满意,相对购买风险小,即利大于弊,那么顾客有欲望尝试新品。例如:某运动品牌新推出一款足球跑鞋,主题是:像”F1″一样的飙速度!卖点是:鞋底增加了高科技材料的弹性物质,受压力后增加反弹作用,促使提升奔跑的速度。当顾客在卖场接触到这款新鞋时,自然会产生疑惑:”真的穿上后,会提高速度那么厉害吗?这个添加的弹性物质究竟是什么?是否对人体有害?鞋的质量如何?会不会没穿两天就坏了?”如果,卖场的POP平面宣传能充分说明这款鞋的特点,导购能清楚解释这款鞋新型物质的材料与设计原理,并配合穿着这款鞋跑步的速度测算数据。就能打消顾客接受新产品本能的顾虑,当然,最好修改宣传主题–“F1″的飙速度!穿上这鞋,要人体奔跑的速度像”F1″赛车一样,有基本常识的人都知道:是不可能的!明显具有”忽悠”的成分在内,带给顾客夸大、不真实的感觉,反而影响了顾客对新款的认可。

2、 顾客对新品的关注程度与接受的状态、购买的先后顺序,还取决于消费者个性特征的差异。一般而言,冒险性强、具有创新精神的顾客会先购买,遵从传统、相对保守的顾客则后购买。

文章引用自:

about动漫:

TV版:就是在电视上放的动画版本

OVA:Original Video Anime(原创影象动画),一般能够作为OVA的作品一定是在首次推出时是未曾在电视或戏院上映过的,如果在电视或戏院上映过的作品再推出的录影带(或LD/VCD)等等就不能称作OVA了。

剧场版:动画的电影版本。

动漫体裁:

SF=SCIENCE FICTION科幻类的作品,如EVA,高达,凉宫春日的忧郁

动漫作品的缩写:

动漫发烧友之间常常用缩写代表自己熟悉的作品,缩写通常是能理解的,但也有些对于新人来说不是很熟悉,在此略举一二,以后逐渐补充。

FF:大家最熟悉的大概就是FF(FINAL FANTASY)系列了,FF系列本来是SQUARE公司的一个著名游戏,因为非常受欢迎所以有很多周边,比如游戏动画,OVA,电影等。但是

最近使用FF的缩写则需要辨别一下了,因为《黑客帝国》系列也出品了一部动画短片名叫FINAL FLIGHT OF THE OSIRIS(欧西里司最后的飞翔),缩写同样是FF。该片导演和《FINAL FANTASY》的电影版是同一个人(安迪*琼斯),怪不得连名字都一样了。

M0=MACROSS ZERO(ZERO是零的意思,所以用“0”表示)

ROD系列:目前出品的有两个作品,一个是READ OR DIE(OVA),中文名为“死亡的思考”;另一个是正在制作放映中的READ OR DREAM(TV),目前国内还没有D版。它们的缩写均为ROD

[编辑本段]☆制作动画片人员解释:

监督:导演

原作:原漫画或小说的作者

脚本:依据原作进行创作剧本人员

CAST:声优,配音演员

STAFF:参与制作动画的人员

制作:指负责制作该动画的公司或部门

(在日本,要制作一部动画通常是要数个部门或公司共同合作完成的,分工明确,流水线操作。一部动画的制作水准往往会受到制作单位的影响。所以在一些情况下,知道制作某部动画的公司或部门就知道该动画的水准。)

[编辑本段]部分日本动漫术语:

BL: 原英文为Boy’s Love,特指男同性恋,又称耽美.

GL: 原英文为Girl’s Love,特指女同性恋,又称百合,蕾丝边。(如《神无月的巫女》)

BG: 原英文为Boy and Girl,特指男女之间的配对。

CP: 指的是配对。

SM: sadomasochism的简写,统指与施虐、受虐相关的性意识与行为,多见于H动画或游戏中(日本称为鬼畜)。

残念: 日语音译,遗憾的意思,引申词语有“碎碎念” 。

幼齿: 年龄在8岁以下的小女孩。

达人: 日语音译,对动漫或某部动画十分执著,并且对动漫或某部动画有深刻的了解。另有某领域专业人士的意思。

soso : 在日文中是指对,对的意思.;但在英文中指的是一般般,不怎么样。

御姐: 由日文中姐姐的含义引申过来,在动漫中常指有姐姐个性的女子。长发,丰满的多见,但主要是指个性强势。

欧巴桑/欧巴/巴巴:基本意是“阿姨”(有亲属关系的),但也可用于泛指;老婆婆的话通常称为“巴巴”。

欧吉桑/欧吉/吉吉:基本意是“叔叔”(有亲属关系的),但也可用于泛指;老爷爷的话通常称为“吉吉”。

后宫: 就是N大于等于3的异性把围绕着主角的情况和故事,通常见于恋爱养成游戏,包括BL向与GL向,特点是人物极为美型,音乐等非常优美。

同人: 有着共同爱好的人群

OTAKU: 御宅族

OP: 片头曲/主题曲

ED: 片尾曲/结束曲

OST: 原声配乐

CAST: 声优,配音演员

STAFF: 全体制作人员

监督: 导演,日本影视剧制作的导演是决定整部作品,掌管故事进行的步调,出演方式,美术、音乐效果等。是要对整个作品,按照对剧情,剧本的独自解释从整体上指导(如,演员演技,美术,摄影,音乐等等)整个作品的人。

腹黑: 外表善良,温柔,内心恶毒,邪恶,把自己的快乐建立在别人的痛苦之上,不折磨死人誓不罢休的人,腹黑也有较多的版本有兴趣的人可以去了解。(比如网球王子中的不二周助和樱兰高校男公关部中的凤镜夜)

2次元: 泛指动画,漫画,游戏(主要是galgame,也就是日式风格的动漫美少女)中的平面女性角色(非3D)。

马鹿: 马鹿(ばか,baka,八嘎)有笨蛋、傻瓜等意思。一般用这个比较少,多是八嘎或baka

ACGER:动漫游爱好者

【妹控】指喜欢上自己妹妹的情结。除了亲妹妹外,ACG作品中出现喜欢上乾妹、继妹(因父母再婚而来的无血缘妹妹)、堂妹、表妹情节的也可以算是妹控取向作品。著名的妹控题材作品有妹妹公主。

【女王控】女王:指个性强势、习惯指使别人做着做那,能力很强说一不二的千金大小姐或女强人。女王控就是指对这类人物十分喜爱的人。通常有自虐倾向。

【女仆控】指的是男性(今亦有指女性)对女仆更具性方面的兴趣的一种性向,或是指有着这种性向的人。多是迷恋ACG的人群。

【正太控】指比起对成年男性,对少年抱有更大的性方面的关心之性向。以及具有此类性嗜好之女性。亦指对0~18岁左右之未成年男性、少年本身及以这两者为对象之绘画少年、漫画、小说抱有强烈爱情、感情的人们。

【萝莉控】指的是男性(今亦有指女性)比起对成年女性而言,对于未成年的少女更具性方面的兴趣的一种性向,或是指有着这种性向的人。

【伪娘控】伪娘是相貌、身材接近于(几乎是)女性,心理、性格介于男性与女性之间,同时拥有男性与女性魅力(在女性眼中拥有男性魅力,在男性眼中拥有女性魅力,至少在ACG故事中是如此)的非女性人物。伪娘控就是指很萌这类人物的人。

【美少年控】广义上指喜欢美少年的人,大部分是霸气型的或是特别温柔的女生。如果是BL,美少年控一般也是美少年。

【大叔控】指喜欢了一个年龄比青年大的男人(或许更喜欢他的内在),大叔外貌特征:年龄已超越了青年,一般是有胡子的,喜欢说”大叔”的这个词的多数都是动漫迷,所以,大叔一般都是动漫人物。大叔的内涵在于不同于正太和少年的成熟,在无助孤独的时候这类人往往充当着安慰者的角色。

【御姐控】意为对年轻的成年女性的特别喜好,也指对比自己年龄大的女性的偏好。

【猫耳控】就是指萌有猫耳的动漫角色的癖好(不论男女),而猫控的意义也是差不多的。

【百合控】喜欢GL(女同性恋)漫画的人。

【银发控】银发控就是指只萌银发的动漫角色的癖好(不论男女),而白发控的意义也是一样的。

【镜子控】喜欢照镜子,对镜子非常喜爱。

【袜控】非常喜爱袜子,如棉袜。

【丝袜控】大体如上。

【长靴控】喜爱长靴。

【冰山控】意为对冷酷的人的特别喜好(不论男女),一般这类男性被称为“冰山”。不过自己有这类倾向(喜欢自己装冰山)的也称为冰山控.

【腹黑控】意为对腹黑型的人的特别喜好(不论男女),如自己有这类倾向的也这样称呼.(和上述差不多)

【眼镜控】非常喜欢眼镜(无论戴不戴)对戴眼镜的人特别喜好的都意为眼镜控.

【脑残控】常常喜欢些让常人无法理解接受的另类东西,所以都意为脑残控。

【男性发卡控】非常喜欢让周围的男性戴上发卡并拍照留念,更有甚者发到网上共享。

【制服控】指非常喜欢那种制服的人

【过膝控】喜欢看穿过膝袜+短裙,看大腿裸露出的部分。

【狐狸控】表示对狐狸有爱,且喜欢狐耳漫画角色

【重器械控】喜欢复杂累赘的仙界魔法类或是高科技武器等战斗用具的人物,或者是喜欢前者的漫控。

【三无控】(参考词条:三无少女)即喜欢三无少女的人

【强大控】喜欢动漫中能力强大的人

【万控】可想而知的强大

[编辑本段]日本动画分类

剧场版

初公开是为了在电影院播放而制作的动画称之。这类作品的制作成本与投资、人力都高於OVA与电视版动画,画工也极尽可能的豪华,不论在动作的流畅度、使用的分色数等,可以明显地看出与前两者的差别。通常一部剧场版动画是90分钟,不过没有一定,歧异度很大。

现今,只要的受欢迎的TV动画,通常都会推出相应的剧场版,但剧场版无论是故事还是人物,不太会和原TV版有所差异。

OVA版

OVA(Original Video Animation)的原意是:原创动画录影带

指以录像带或DVD形式直接发售的动画作品,后期发展为“Original Visual Animation”的缩写,其涵盖的范围和内容更加广泛,但主体扔指未在影院或电视台放映过的作品。

TV动画

在电视上进行连续播映的动画作品,又称”TV版”。根据播出时间、电视台和地区的差别,还可分为全日带ANIME 深夜ANIME UHFANIME WOWOWANIME CSANIME等几类

SP

special 的首写字母,译为“特别”.也就是特别篇,特别版

(CLANNAD 古河 渚)

[编辑本段]简单归纳中国动漫落后部分原因

⒈起步较早,开始于上世纪五六十年代,产生于当年的水墨动画是当时一绝,以及后来的布塑动画。但遗憾的是国内未能对这一行业领域给于足够的重视,自然也就无法使这一新兴的艺术门类一直保持优势并不断创新,最终导致技术停滞不前以致于远远落后于国外的制作水平。

⒉受现今环境影响,人才的能力严重受制约,创新意识无法得到有效发展,多抄袭、复制,无任何自己动漫特色,吸引力极差。

⒊不成熟的市场环境。在中国,受传统思想的限制,国内很多家长认为漫画创作是不务正业,动漫影视会影响孩子的学习,对动漫往往持反对态度。这种观念占据着社会主体思维,使得中国动漫创作缺乏良好的环境和空间。书店、学校等文化场所对动漫创作并不重视,甚至将其视为非正统的东西,以致中国很多动漫作家的作品在中国没有市场,只得卖给国外动漫创作公司。

⒋因管理方对动漫产品观众的错误定位,导致动漫观众顾客群年龄层次单一且不具消费水平,不是时尚主流,许多动漫只针对幼年儿童,极少数针对青少年、成年人。

⒌资金难以落实到位,导致国内企业没有足够的资金制作动漫

⒍没有形成完整的动漫产业链,中国的动漫产业环节基本上集中在“动画制作”及“电视播出”两个环节上,尚未形成完整成熟的产业链条,衍生产品尚未完全开发。再加上盗版的影响,使得很多动漫企业因此难以回收成本,赚取利润。同时动漫行业缺乏专业运营和管理团队,这也大大制约了动漫产业化的发展速度。怎样进行成功的产业运营,形成良性的产业链条,已成为动漫企业亟待解决的难题

⒎动漫人才缺乏,国内动漫产业较难补充新鲜血液,长期以来,中国传统的模式化教育,从某种程度上禁锢了人们的思想,形成了顺从、统一的传统文化心理。然而动漫的创作离不开丰富超凡的想象能力,有时甚者需要的是极富夸张的想象,这是一门艺术也是一门学问。原创动漫人才的匮乏和人才培养模式的落后已成为制约我国动漫产业发展的关键。据了解,国内动漫产业急需创意研发人才、兼通艺术与技术的复合型动漫人才和经营开发人才。目前,全国动漫从业者不到1万人,只及韩国的1/3,因此中国动漫人才的需求正处于严重紧缺状态。

⒏中国动漫作品,在制作理念上始终显得过于保守。一位动漫迷认为,中国的一些动漫作品有时过于强调教育意义,就像一个古板的老学究一样,全然没有漫画作品本身应有的娱乐元素。现在我国许多动漫作品都是翻版,故事情节平淡无味,缺乏创作性作品,许多作品都是换人头不换情节。国产动漫形象不可爱、缺乏幽默夸张之感;动漫故事老套、幼稚说教、缺乏自主创新;动漫人物刻画草率,造型平庸甚至令人反感,无美感。这些困扰中国动漫界多年的老问题依旧没有多少改观。因此,在人们心中,动漫世界尚没有“中国制造”的概念。

⒐利润问题,国外动漫作品中人物设计和后期制作,有百分之六七十是由中国作家完成,这在动漫行业也就形成为大家所接受的外包服务。一个好的动漫原创作家接外单,通常一分钟可以获得1000多元的加工费,而给国内公司创作,只有三四百元的收入。收益差距也造成国内优秀作品流向国外。

⒑先进中国的动漫产业链中,重视开发和扶植原创漫画的力度还很不够。漫画可以延伸出动画,且隐藏着巨大的市场前景,但国内目前几乎“无漫可动”。原创漫画是动画和游戏的基础和本源,没有欣欣向荣的漫画难以改变当前后劲乏力的状态。

11.中国并非没有好的人才和实力。只是缺少一些被发现的眼光。

[编辑本段]日本漫画昌盛的部分原因

⒈日本拥有完善的动漫产业链,动漫产业基本包括动画(anime)、漫画(comic)、游戏(game)及相关的产业,日本动漫产业经过七十多年的发展,已经形成漫画创作——图书出版发行——影视动画片生产——影视播放——音像制品发行——衍生产品开发和营销的较为成熟和完善的动漫产业链流程。而且,产业链上各个环节并不是完全独立的

⒉日本的漫画普及程度相当高,因为日本动漫是面向全年龄段的,因此动漫观众群体数量庞大,且大部分观众的消费能力很高,使得日漫能够成为当地的时尚主流。同时漫画作者的地位在社会中很高,使得主动从事这门职业的人非常多,动漫产业能够及时补充新鲜血液。

⒊日本动漫工作者认为:好的动漫作品不仅要注重社会效益,更应该重视商业效益。日本的动漫作品创作之前,通常会对市场进行考察,不仅要把握观众的口味,还要考虑这部作品在推向市场后能带来多大的利益回报。因此,日本动漫作品在内容上会考虑趣味性和娱乐性,毕竟这更能为观众所喜爱,更易有好的市场反应。同时,在创作上会考虑观众群的划分,哪些是给小孩子看的,哪些是给成年人看的,针对观众不同年龄层,创作出不同题材的作品。甚至有哪些作品是给小孩和大人都可以观看的,对这些,动漫制作者都会考虑进去。

⒋日本动漫产业非常重视新技术的应用,例如:一套应用于医学、航天领域的三维软件技术,也同时应用在动漫游戏中,使作品表现形式更为丰富,给观众带来全新的视觉体验和感受。

⒌日本政府对动漫产业的重视程度很高,日本05年动漫产业已经成为第四经济支柱,可见发达程度。

[编辑本段]韩国动漫政策

的1998年,经历了亚洲金融风暴的韩国明确提出“文化立国”的方针,将包括动漫产业在内的文化产业作为21世纪发展国家经济的战略性支柱产业。为此,韩国政府出台了《21世纪文化产业的设想》,制定了《文化产业发展五年计划》、《文化产业发展推进计划》,具体目标是,计划用五年时间,把韩国文化产业的产值在世界市场的份额由2001年的1%扩张到5%(710亿美元),海外出口额增加到100亿美元。在动漫产业方面,2003年,韩国文化观光部制定了《漫画产业发展中长期计划(2003~2007年)》。该计划提出:至2007年韩国漫画制作规模要达到5000亿韩元,消费市场达1兆韩元,使国产漫画市场占有率提高到70%,销售市场与借阅市场各占40%和60%,出口占10%。

2006年1月4日韩国的文化观光部又发表了《动画产业中期增长战略》,提出了新的目标:将现在每年只有3000亿韩元的韩国动画市场规模在2010年之前提高到1兆韩元。为此,韩国政府将在2006~2010年间投资764亿韩元(约7.36亿元人民币)。

此外,韩国政府还出台了《国民政府的新文化政策》、《文化产业振兴基本法》、《文化产业促进法》等法律法规。其中,《文化产业振兴基本法》是韩国政府第一部上述文章内容就是文化产业的综合性法规,这里面有很多条文与动漫产业相关,比如,它首次正式把漫画列入文化产业范畴,为政府对漫画产业的支持提供了法律依据。此外,韩国还修订了《广播法》、《影像振兴基本法》、《著作权法》、《电影振兴法》等相关法律条文,其中被废止或修改的内容达70%左右。这些法律条文一方面明确了动漫产业的产业性质,为其健康发展提供了有力的法律保障,另一方面,也对其产业运行中的某些容易出现的问题进行了规范约束。

[编辑本段]动漫词语

初回特典–指在日本有名的动画第一次放映时举行的典礼

映像特典–放映有名动画大片时举行的典礼

予约缔切日–预约期满

无料–免费

登场–动画人物出场

收录–指这部作品中所收录的东西

大人气作–非常非常受欢迎的动画作品

通常版–一般普通的,非精装版的动画

设定资料集–指一些游戏动画等的设定资料集

原案–就是蓝本初稿

作画监督–类似导演,修改原画的人

全员–全体成员

[编辑本段]动漫音乐

ED:(Ending)指的是动画片片尾的音乐和动画。日本动画所谓的ED,全写为Ending Song,日文名为エンディング曲,另有一较少人使用的名称为结尾主题曲或动画片尾曲,指动画在结尾所播放的歌。一般以每一个季度(13集)更换一套OP与ED。但总集数只有13集或更少则多数不会更改换。一套动画中,ED数目如多于一首歌的,在随后发行的原声CD、网上讨论、以及动画资料整理中等场合会以ED1,ED2,…等表示。根据统计,ED的数目往往比OP多。

OP:(Opening Song)日文名为オープニング曲,另有一较少人使用的名称为开头主题曲或动画片头曲,指动画开头所播放的歌曲。一般以每一个季度(13集)更换一套OP与ED。但总集数只有26集或更少则多数不会更换。一套动画中,OP数目如多于一首歌的,在随后发行的原声CD、网上讨论、以及动画资料整理等场合会以OP1,OP2,…等表示。部份人会把此术语套用于日本动画以外的动画,例如美国动画、欧洲动画等。

bgm:(background music),就是背景音乐。

OST:(Original Sound Track)原声大碟。

TRACK:曲目、音轨(也可缩略为TRK)。

COLLECTION:即选集,又称合集。一张CD里即可以是同一个系列的选集,也可以是不同系列的选集,大部分收录的是所谓的“精华”。COLLECTION有BEST COLLECTION、THEMES COLLECTION、SINGLE COLLECTION、DIRECTORS COLLECTION等。

IMAGE ALBUM:印象集,不同于OST,其中的曲子并非是对原剧中的音乐忠实的再现,而是通过与原作有些不同的方式将原曲演奏出来,以便相对独立的构成曲目(更适合像音乐会演奏的场合)。给人的感觉是印象中的原曲。

IMAGE SONG:指角色歌曲,一般是由声优以角色身份演唱。

MIX/REMIX: 一首曲子的混音版或一张混音专辑。和印象集又有点不同,混音版的乐曲在OST的基础上对音乐进行重编辑,并加入人声、环境音效或其他五花八门的东东,以期达到一种更好的或不同于OST的效果,给人的感觉非常的酷!一首在动画中听起来很沉闷灰暗的曲子,在REMIX版里可能是一首非常劲爆的舞曲哦!

LIVE:实况录音盘,一般是现场演唱会的,可以感受到实际参加演唱会的效果。

VOCAL: 有人声的,非纯音乐带,一般指歌曲。

DRAMA:类似于广播剧,即是用一群声优来演出,但一般都是相当具有水准的。

THEME SONGS:主题歌,一般是系列里最有名的歌曲。

BONU TRACK:CD后特别附加的音轨,可有可无。

SINGLE CD:只有一两首歌或两三首歌的CD,天!这样的CD也会有人买?好像是用来现炒现卖的,通常不可能见到再版。也有人说为了节约资源,在日本大多是用米碟灌录的。

about漫画:

漫画跟动漫差不多,动漫就是由漫画改编的=v=

about:绘画

绘画借助于色彩、明暗、线条、解剖和透视;雕塑借助于体积和结构等。这些手法和手段,通过长期的艺术实践,形成了这些造型艺术各自独具的特殊的艺术语言,并决定了这些艺术各不相同的表现法则,关系到塑艺术形象的成败,以及艺术作品的感染力。艺术家对造型表现手段的规律性的不断探索,精益求精,是使艺术创作能够表现新的生活内容和满足人们不断发展的审美爱好的必要条件。

黄金分割

亦称黄金律、黄金比例。在一条线段上,按照最佳长短比例,将此线段分割为长段与短段,或按此最佳长短线段的比例构成一个矩形的最佳的长边与短边的比例,即构成黄金分割。

二度空间

绘画术语。指由长度(左右)和高度(上下)两个因素组成的平面空间。在绘画中为了真实的再现物象,往往借助透视、明暗等造型手段,在二度空间的平面上造成纵深的感觉和物象的立体效果,即以二度空间造成自然对象那种三度空间的幻觉。有些绘画,如装饰性绘画、图案画等,不要求表现强烈的纵深效果,而是有意在二度空间中追求扁平的意味,来获得艺术表现力。

三度空间

绘画术语。指由长度(左右)、高度(上下)、深度(纵深)三个因素构成的立体空间。绘画中, 为真实地再现物象,必须在平面上表现出三度空间的立体和纵深效果。

质感

绘画、雕塑等造型艺术通过不同的表现手法,在作品中表现出各种物体所具有的特质,如丝绸、肌肤、水、石等物的轻重、软硬、糙滑等各各不同的质的特征,给予人们以真实感和美感。

【量感】

借助明暗、色彩、线条等造型因素,表达出物体的轻重、厚薄、大小、多少等感觉。如山石的凝重,风烟的轻逸等。绘画中表现实在的物体都要求传达出对象所特有的分量和实在感。运用量的对比关系,可产生多样统一的效果。

空间感

在绘画中,依照几何透视和空气透视的原理,描绘出物体之间的远近、层次、穿插等关系,使之在平面的绘画上传达出有深度的立体的空间感觉。

体积感

绘画术语。指在绘画平面上所表现的可视物体能够给人以一种占有三度空间的立体感觉。在绘画上,任何可视物体都是由物体本身的结构所决定和由不同方向、角度的块面所组成的。因此,在绘画上把握被画物的结构特征和分析其体面关系,是达到体积感的必要步骤。

透视

绘画法理论术语。“透视”一词原于拉丁文“perspclre”(看透)。最初研究透视是采取通过一块透明的平面去看景物的方法,将所见景物准确描画在这块平面上,即成该景物的透视图。后遂将在平面画幅上根据一定原理,用线条来显示物体的空间位置、轮廓和投影的科学称为透视学。

明暗

绘画术语。指画中物体受光、背光和反光部分的明暗度变化以及对这种变化的表现方法。物体在光线照射下出现三种明暗状态,称三大面,即:亮面、中间面、暗面。三大面光色明暗一般间面、暗面。三大面光色明暗一般又显现为五个基本层次,即五调子:① 亮面一直接受光部分;②灰面一中间面,半明半暗;③明单间交界线一亮部与暗部转折交界的地方;④暗面一背光部分;⑤反光一单间面受周围反光的影响而产生的暗中透亮部分。依照明暗层次来描绘物象,一直是四方绘画的基本方法。文艺复兴时期瓦萨里在其《美术家列传》中就曾论述:“作画时,画好轮廓后,打上阴影,大略分出明暗,然后在单间部又仔细作出明暗的表现,亮部亦然。”欧洲画家中伦勃朗是擅长明暗法技巧的大师。

色彩

绘画的重要因素之一。是各种物体不同程度地吸收和反射光量,作用于人的礼堂所显现出的一种复杂现象。由于物体质地不同,和对各种色光的吸收和反射的程度不同,使世间万物形成千变万化的色彩。

色相

色彩可呈现出来的质的面貌。自然界中各各不同的色相是无限丰富的,如紫红、银灰、橙黄等。

色度

指颜色本身固有的明度。如七种基本色相中,紫色色度最深暗,黄色色度最明亮。

色调

亦称调子。在一定的色相和明度的光源色的照射下,物体表面笼罩在一种统一的色彩倾向和色彩氛围之中,这种统一的氛围就是色调。

色性

色彩的没属性。色彩基本分为暖色(也称热色)和冷色(也称寒色)两类。红、橙、黄为暖色,给人以热烈、温暖、外张的感觉;绿、青、蓝、紫为冷色,给人以寒冷、沉静、内缩的感觉。

笔触

指作画过程中画笔接触画面时所留下的痕迹。笔触虽为一种技术因素,但也传达出画者的艺术个性和修养,因而,也是画家艺术风格的一个组成部分。

孟塞尔颜色系统

称为Chroma,并以黑白灰为彩度0点,将各种彩色按照表示“差别多大距离”而分级,导致各种颜色最鲜艳的彩度级别不一样。如色相5R (红)最高的彩度可以达到14,而色相5BG(青绿)最高的彩度只有8。即使同样是彩度6,各种颜色的鲜艳程度并不是和人的感官直觉很一致。

HSV色彩属性模式

中这个指标称为Saturation,即饱和度。日本PCCS系统中,这个指标汉字写作“彩度”,但是翻译成英文是称Saturation,即饱和度。将无彩色的黑白灰定为0,最鲜艳定为9s,这样大致分成十阶段,让数值和人的感官直觉一致。色度由光线强弱和在不同波长的强度分布上述文章内容就是。最高的色度一般由单波长的强光(例如激光)达到,在波长分布不变的情况下,光强度越弱则色度越低。

红绿蓝三元色 (RGB)

发光的媒体(比如电视机)使用红、绿和蓝加色的三元色,每种光尽可能只刺激针对它们的锥状细胞而不刺激其它的锥状细胞。这个系统的色域占人可以感受到的色彩空间的大部分,因此电视机和计算机荧光屏使用这个系统。

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文章来源: 小杰
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